通訊科技的突飛猛進之下 人跟人的距離 究竟是越來越近了 還是越來越遠了呢?但不管如何 我們都回不去了...
還記得國小國中的時候
沒有很多人有手機
大家都去學校都打打鬧鬧的
下課就出去玩紅綠燈或是躲避球
放學後就回家立馬開電腦
開即時通看有誰上線
一直猛"叮咚"別人
開塗鴉版跟別人玩圈圈叉叉,玩互動棒球遊戲
或是一直按有聲貼圖
還記得那時候有蘇貞昌的衝衝衝
開門,放狗!有人在家嗎~?
最後還每天更新自己的個況打一些屁話
貼一堆中二的名字和符號#♡✩✩●◎
最後再加上自己的無名小站網址變成藍色的字
跟別人喇ㄌㄟ完後
就打開無名小站看今天有誰來留言,誰來我家九宮格
po一些在學校發生的事情
或是自己的內心小世界
有時候想罵人還要自己設密碼
只讓一些好友打密碼進去看
然後看看其他朋友有沒有發新的文章
去幫他踏踏,灌灌水
複製一堆灌水符號貼在別人留言版上
改css做貼圖設時間
每個人的無名小站都很特別都要用得很華麗
旁邊一堆閃閃的字跟動圖
最後要去蕃薯藤餵一下自己的小蕃薯
每天給他吃不一樣的東西
他才不會餓死
然後就玩楓之谷,勁舞團,爆爆王,跑跑卡丁車,皮卡丘打排球,史萊姆好玩遊戲區,夜市遊戲,辦公室偷情,敲鞋跟,俠盜獵車手,世紀帝國,小朋友齊打交,暗黑破壞神,忍豆風雲,夢遊先生,阿ㄆ一ㄚˇ打壞人...
關掉電腦後就開電視看卡通
那時候小魔女doremi,神奇寶貝,數碼寶貝,膽小狗英雄,魔法咪嚕咪嚕,ㄅㄨㄅㄨ恰恰,企鵝家族,飛天小女警,湯馬士小火車,建築師巴部,yoyotv永遠普及,校園嬌娃,忍者哈特利,珍珠美人魚,德克斯特,遊戲王,棋靈王,音速小子,庫洛魔法使,卜派,小當家,麵包超人,科學小飛喵,田中太郎,小查與寇弟,魔法阿嬤,大嘴鳥,戰鬥陀螺...一堆卡通都好好看
國小去學校還會帶貼紙簿去跟大家分享自己新買的貼紙,跟別人交換
那時候很多那種毛茸茸的,立體的等等
大家都愛不釋手
然後要去福利社買有密碼鎖或是有鑰匙的筆記本跟別人交換日記
再來到國中
國中剛開始有些人有拿智障型按鍵的手機
那時候超級羨慕有手機的人
一直借來午休的時候蓋著外套
在裡面偷玩網球或是doddle jump
可是因為手機還沒有很盛行
大家下課也都是跟同學聊天或是到外面跑來跑去
放學的時候就跑回家
打開剛流行的facebook
打開開心農場開始收菜,偷別人的菜
開心水族箱收寶物,偷別人的錢
有甚麼重要節日就會傳簡訊給朋友們
一封只能打70個字
還要一直刪刪減減把想說的話塞滿整封信
或是朋友生日就會親手做卡片,寫卡片
送給對方,寄信到他們家
國中的書包還要剪成鬚鬚的或是用立可白在上面畫畫或是別上很多別針
女生頭髮很流行玉米鬚
男生都要留很長然後鬢角很厚
鉛筆盒一定要買很大
塞超級多筆超級多顏色跟別人分享
到了高中一年級有一些比較有錢的人就有智慧型手機
剛開始很紅temple run
下課大家都圍在有智慧型手機的人旁邊看他玩遊戲
但是還是比較多人沒有智慧型手機
因此大家下課還是到處到別班聊天
中午拿著便當盒去找好朋友吃飯
高二高三越來越多人有智慧型手機
但是吃到飽網路還沒那麼多人有
所以都要一直叫別人開網路
那時候很流行的遊戲有tetris battle和打殭屍
電腦課一有時間就要開始跟別人連線battle
打cs,爆爆王
只要老師一切換電腦全班就一遍哀嚎
下課就猛打殭屍看誰最高分
高中慶生也很愛玩刮鬍泡
一定要把整個走廊都玩到都是刮鬍泡
然後教官一來大家就躲進廁所或是跑到班上
高中情侶也很愛在樓梯間閃恩愛
或是坐在腿上
明明很多位置卻要硬擠一張椅子
現在line跟fb越來越盛行
每個人人手一機
時不時都一直滑手機收訊息
就算距離很近也要用手機傳訊息
傳貼圖給別人
這些年代對我們來說其實也才幾年前而已
我們好像就這樣度過這個從沒有智慧型手機到盛行的過渡期
現在的科技越來越發達
距離很遠但按個鍵就可以把想說的話告訴別人
但人的心卻越來越遠
現在的科技會不斷的更新
以後又會變成怎樣
也不知道
只是突然感嘆
過去的我們似乎比較快樂
現在才有很多以前的話題能夠懷舊
面對面談話和親筆的書信才是最真摯的感情
面對著螢幕,卻背對著幸福
感覺這些過去才是我們應該去的未來
致我們回不去的那些年代
轉自 Dcard
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目的是拋磚引玉,推廣此遊戲。
操作:Z: 逆轉 (左轉)
X: 正轉 (右轉)
C: 扣下目前方塊 (限一次)
space: 直落(瞬)
通常操作時可以把左手無名指到食指三指放在Z、X、C上 大拇指在空白鍵上
右手則操作方向鍵,方向鍵的上也是正轉,下是softdrop(緩落,特殊情況用)
一般右手食指按左 無名指按右 中指控制多的正轉鍵跟softdrop
按鍵當然可以按個人需求設定,不過後來發現各地的tetris online之類
的設定都是一樣的,所以盡量不要改動為佳。
方塊的稱呼本來我只使用L Z 跟直條 黃方塊等稱呼之,但為了國際化= =
那就要稱呼L J Z S O T I 分別來代表其形狀 ▓
▓ ▓ ▓
▓ ▓ ▓▓ ▓▓ ▓▓ ▓▓▓ ▓
▓▓ ▓▓ ▓▓ ▓▓ ▓▓ ▓ ▓
(不過後面文章沒改的部分還是以口語簡單稱呼而已)
可能有玩的人都知道了,可是最基本的公式還是先提一下,
獲勝順序: KO數>sent line數>矮度
沒有連續combo的情況下,
single: 0
double: 1
triple: 2
Tetris: 4
B2B tetris: 6
Perfect clear: 10 (目前要全畫面全消才有了,而此技不列入B2B裡,
因為其後接上特殊技沒有出現B2B計分)
那facebook公式表給得比較不明確的是combo數的累加計分跟B2B的計分
有combo數時,每兩個combo增加一分,但仍"加入所消去種類之分數"
"該combo"本身分數如下:
1st combo: 1
2nd combo: 1
3rd combo: 2
4th combo: 2
5th combo: 3
6th combo: 3
7th combo: 4 到頂
以下皆為4
例如在3rd combo時消去兩行,"該次動作"就是 2(combo分)+1(double分)=3
或是2nd combo時消去一行,"該次動作"就是 1(combo分)+0(single本身0分)=1
T-spin
mini: 1
single: 2
double: 4
triple: 6
B2B T-Spin Mini: 2
B2B T-Spin Single: 3
B2B T-Spin Double: 6
B2B T-Spin Triple: 9
T-spin mini跟single的差別有點模糊,不過大致上的判斷依據是
"有可能"補成T-spin double的single才是T-spin single
例如:
▓ ▓
▓▓ ▓▓
▓ ▓
▓ ▓ ▓ ▓▓
▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓ ▓ ▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓
此為mini,T空缺朝上 有機會是T-spin double,T空缺朝下
因為絕不能補成T-spin double 此為T-spin single
Back-to-back之計分
應該翻譯成特殊技們的B2B,即"消行時"連續運用特殊技(是消行而已,不是動作喔)
目前facebook之B2B T-spin是採用第二個接續的種類來決定的,並沒有要完全相同
照字面解釋是B2B T-spin然後它又是(mini, single, double ,triple)其中一個,
再按種類計分。
例如一個T-spin triple立刻接上下一個T-spin double,就是
6(T-spin triple score)+1(1 combo)+6(B2B T-Spin的Double)=13
可以B2B的計分是tetris跟T-spin,可以混搭,例如先有T-double接上tetris
=> 4(T-double)+6(B2B tetris)=10
最重要的是"B2B不用combo狀態也能達成,祇計入消行的動作,"
例如:如果並非連續兩個T-spin而是下了一個T-spin之後繼續"堆疊"
下一次再消的時候又是T-spin,那就祇少了combo的分而已,
不影響B2B的有無喔。
那一般技術面有三種純種戰法(pure strategies)
一個是Tetris法,就是像是舊式大台機種(SEGA 1983)的Tetris,以累積快速
Tetris的疊高玩法,不過消去四行在這裏的分數並不如其他如T-spin的分數
來得有效。
進步空間有善用順轉跟逆轉來節省時間,跟累積連續combo數來加乘分數。但最
強的玩法應該是一直維持B2B tetris,因為B2B tetris有6分,堆疊並不會中斷B2B
所以保持每次消行都是tetris的話,效益是此法最高的,以一分半消去40行的速度
來估算,順利的話2分鐘大約是80 lines sent(極速設在2:00 80行時,約120 lines
sent,很難)。而且高度可以保持在低點,很平穩的打法。
右邊五枚出現方塊的開啟就此法來說不是非常重要,但速度的選項全開會很有幫助。
兩個注意點是邊的整型絕對禁止,例如:
▓
▓▓
▓ 不要手賤消這種的,會被double破掉B2B tetris的狀態
▓▓ ▓▓
▓▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓▓▓
另外,邊也不要落差太高,例如:
▓
▓▓ ▓▓ ▓
▓▓▓▓▓▓▓▓ <--以後要直條來補(因為不能整型),直條的數量在此法中很重要
▓▓▓▓▓▓▓▓▓ 見直條最好都扣下來或馬上用掉,累積高度賺Combo就此法無用
▓▓▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓▓▓
第二大類是Combo法,累積到第七個combo之後,每個single即使本身不計分但都是
算combo,計分上有四行之多,等於是tetris的效果,累積分數非常恐怖。
其實一般的tetris方法是combo法的一個變型,就是空一格的combo型,對combo來說
很沒效率,另外還有空兩格、三格、四格的型,基礎型是兩格,所有的方塊都可以
塞洞來作combo,直觀又快。
此法優點在於直觀又快,但空越多格控制力要越強,任何阻斷combo的累積都是巨大
的損失,所以排實的部分絕不允許有解不開的缺格(可以缺可是要在combo時解得開)
缺點是因為要鋪滿畫面,所以任意送去的line都可能收到一次KO,這也是臨場控制力
很難作到的一點,到開始解開combo可能已收到1-2個KO也說不定,所以很常混合其他
方法來完成比賽。簡單的打法是累積到一定高度配合對手動作提早開始消,消完再疊
的彈性打法。以下分成空格類型來介紹。
一格型,即元老tetris型,以不要死不要有空缺為目的,沒有特別的。
兩格型,邊邊空出兩格來製造簡易連續combo
https://ppt.cc/Kc!K
https://ppt.cc/!6ED
https://ppt.cc/juy(
同向的向 指的是跟空缺對應的方向
同相的相 指的是最後產生的空缺方向
例如上下的方塊是同向,可以消同樣的空缺 只是產生之空缺位向不同 所以是反相
交叉的方塊是反向,要消相反的空缺 產生一樣的空缺位向 所以同相
▓▓ ▓▓
▓ ▓
▓ ▓
X 分別可以用來填 ▓.. 以及 ..▓ ..表示空缺那格
▓ ▓ ▓▓ ▓▓
▓▓ ▓▓
▓ ▓
原則有二
一是產生的新空缺越少越好 (如第二張圖的右邊,要一個同向L來打開)
二是在原則一下 儘量讓總合combo數最大化 消越少越好
(但double>single>triple>tetris)
double優於single是因為在兩格combo型中,有single的話表示有一格被你墊高了
等於把後面的combo變成tetris了,不佳
(可參考第一張圖的右邊L 格子被墊高了讓兩格combo空缺變成一格也就是tetris空缺)
可是不可避免會有消到double, triple, tetris的情況,就累積到最後的combo數而言
,double虧3行,triple虧7行,tetris虧12行,所以有空三格的出現,長度3的有L型、
T型這三個可以作直觀的single外,殘留的residue可以當作空兩格的型用,目的都是降低
多打的損失,增加combo最後總數。
三格型
以每次都消single為目的的打法。
考量一般運用與複雜度,空三格的combo型應該是c/p值最好的,七種方塊當中
有三種可以直接消,且在開炸彈時最高高度也會被限制,跟空四格最後拉開的
combo數非常有限(combo打法其實真的不用到頂在消,送的行數多,可是KO數
實際上相較於行數卻是大虧的,除非運氣跟控制力真的太好,但也無法排除RP
變成肉靶的可能)。另外缺點有,直條出現時常會導致空三格無可避免的變成
空兩格或結束combo。
例如:
▓
▓
▓ ▓ ↓ ▓
▓▓▓▓▓▓ ▓
▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓ ▓
所以也可以在空三格的上方預留幾個(2~3為佳)空四格的邊,如上圖箭號所示,
2~3個這種的大致可抵掉直條的出現率(最高20行,共七種方塊,7*3=21,運氣再更不好
也可以真的就塞空三格的洞,轉成空兩格的)。
然後打三格型時,可以時時扣住一個L或J以備不時之需,從三格全空開始時,
L跟J的功能其實是一樣的,例如
▓▓▓ ▓ 此兩個保持此形狀丟到三格空裡都會留下一格方塊在左邊
▓ ▓▓▓
這點的應用頗有幫助的,例如可以接 後來的Z或S方塊等等。
三格原則有
1.(這裡我不是很確定),但應該要以能解決要來的Z跟S方塊的方式來考慮
因為在三格裡 Z(S)塊能下的位置為以下兩種(可以的話右邊的擺法彈性較佳)
▓
▓▓ ▓▓
▓ ▓▓
| ▓▓| 跟 |▓ | (只需考慮最上面一層,下層略)
2. 有T-mini位機會時,如果不妨礙後來的combo 應優先考慮
▓ ▓
▓▓▓ --> ▓▓ --> |▓ |
▓▓ ▓▓▓ |▓▓ |
3. 上面提過的留2個四格空位在上面,但不要太多,很浪費高度
四格型
也是以每次都消single為目的的打法。
那combo型最神奇狀態我在本板#1DUBGHZ9 推文看到了lapras板友的RP,那是終極狀態:
空四格,是空三格的變型,包含直條在內都可以作single。
簡單計算一下,總畫面是20行高,共有19 combo可作,7th(含)之後是4 lines
4*13+(3+2+1)*2=64!! 這是全滿到頂一行行連消的情形,也就是他玩的,他大概
只用了50秒就達成,鬼神! 還運用了被KO時頂過下落方塊不gameover的判定,非常驚人。
(如果遇到要裝T的時候用T-mini的方式轉進去會多一行,不過要看機會而定)
例如
▓ ▓
▓▓▓ --> ▓▓
▓▓▓ ▓▓▓▓ 比單純放T多一行,所以MAX 64+
解combo的時候不能有中斷的情況,所以五枚接下來出現的方塊跟hold住的方塊要謹慎
考慮,其他tuning選項較無所謂,因為沒有完解所以不太可能完成19 combo,一般落在
10 combo 28 lines比較符合預期。
四格空注意要點為餘下方塊最好
1.兩塊以上
2.靠同一邊(大致上)
3. 直條不用一定直接橫放 (直條可以用來直放救構型)
4. L跟J方塊 挑跟其後相反的J或L扣著,互轉好用,見下方
例如:對稱型視為一樣的話(但需求方塊有些會相反)只有以下幾種可能
一層型(表層): 若是一層的話,標沒救的就是除了直條I橫放以外會中斷的
有多個考慮之下可以避免
1. |▓▓▓ | 2. |▓▓ | 3. |▓ |
4. |▓▓ ▓| 5. |▓ ▓ |(沒救) 6. | ▓ | (沒救)
7. |▓ ▓|(Z/S限定)
8. | ▓▓ |(沒救)
例如
4.的話 組合有點限制,配上 ▓ 也是幾乎會中斷(除非有下一層可以放)
▓▓
▓
▓
如 |▓▓ ▓| --> | ▓▓ | J跟I可以放右邊
|▓▓▓ | |▓▓▓ |
所以4. Z或S挑一個的話 要配上Z靠邊
例如
▓
▓▓
▓
--> ▓
|▓▓ ▓| | ▓▓|
7.的話 配上O 黃方塊會產生8.,不佳,(但可配上Z或S變回2.)
綜合以上,單層的原則該是方塊要集中在同邊為佳。
5.6.8.是確定在單層裡沒救的型,但1.2.3.4.7.都各有其不能接應的型
因為只能扣一塊方塊下來,等於插隊一次 ex. abcde -> bacde or bcade...
如有用掉一方塊才能再插隊一次。
(對稱型就不列了)
1. |▓▓▓ | 不行的有Z、O (2/7)
2. |▓▓ | 不行的有T、S (2/7) L 為下一回中斷物 (3/7)
3. |▓ | 不行的有Z、S、O (3/7) J、T 為下一回中斷物 (5/7)
4. |▓▓ ▓| 不行的有O (1/7) S、L 為下一回中斷物 (3/7)
7. |▓ ▓| 不行的有T(1/7) L、J、O 為下一回中斷物 (4/7)
故單就一回合的方塊組合,1.>2.>4.>7.>3. 是單層大概的優劣分別,
但還是跟其後來的方塊組合而變動,例如在1.型裡來了O塊也不行。
另外,在保持現有的型上面也有消耗方塊而不改變的類型(祇改變對稱),
稱作單層互轉
例如
▓▓▓
▓
->
|▓▓▓ | | ▓▓▓|
單層互轉圖 '號表對稱
L O T J
1.<-----> 1' 2.<-----> 2' 4.-----> 1' 3.<-----> 3'
J O L
SO
1. -----> 1. 回復本身
LZ JS
1. -----> 1' -----> 1. (此處LJ要直放)
LO
1. -----> 4.
圖示 SO/ZO 回復
▓ ▓▓
▓▓ ▓▓
▓
→ ▓
|▓▓▓ | | ▓▓|
圖示 LZ/JS 回復對稱
▓▓ ▓
▓ ▓▓
▓ ▓
→ ▓▓
|▓▓▓ | | ▓| 按Z順滑,見後述
可以發現連三格|▓▓▓ | 彈性大,這也是有些起手式要擺直條作連三格的理由
也有單雙層互轉的,應用更佳
整體機制上好像可以找出數學模式,類似奇偶核對的方式來處理,可惜能力有限
這方面不太熟了。
例如 1.型
|▓▓▓ | 遇上J S O順序,J會改變1.成為對稱型剛好S就不能放了
所以如能先扣住J,然後S、O再J最後結果也是1.的對稱型
反之,要放Z型那就要先用J換到對稱邊去。
兩層型
1. 如以T塊起始,選一邊靠,是Z/S可以互換的型
▓
▓▓
▓
▓
▓▓
▓
▓ → ▓
|▓▓▓ | | ▓▓▓|
而
▓▓ ▓▓
▓ ▓▓ 上層是O可換對稱的型,接T可進2. 見下方
▓
▓ → ▓▓
|▓▓▓ | | ▓ ▓|
▓
▓▓
▓
▓▓
|▓ ▓ |
2. 也是Z/S可互換的構型,還多了L/J互換
▓ ▓
▓▓ ▓▓ ▓ ▓
▓ ▓ ▓▓▓ ▓▓▓
→ →
▓ ▓ ▓ ▓
|▓ ▓▓| |▓▓ ▓| |▓▓ ▓| |▓▓ ▓|
這裡的互換不一定要馬上下掉,要視後面要來的方塊決定要哪種對稱
但要以解決多扣下來的方塊為考量較好(並無通則)
例如 不平放而是 製造靠邊的方塊
▓▓ ▓
▓ ▓▓
▓ → ▓ →
▓ ▓▓ ▓
|▓ ▓▓| | ▓ ▓| | ▓▓▓| L/J互換型 見3.
3. L/J互換型 可處理連續ZZ/SS 型
連續一樣的方塊是最大的麻煩,頻率雖然不高
可是因為扣下一塊時再來一塊一樣的,等於是沒有得換的位置
▓ ▓
▓▓▓ ▓▓▓
▓ → ▓ → ▓
|▓▓▓ | |▓▓▓ | |▓▓▓ |
▓
▓▓
▓
▓
▓▓ → 如躺著的是L則ZZ可以處理
▓ ▓ ▓
|▓▓▓ | |▓▓▓ |
4. 好用的組合有 Z/S + O (要靠邊)
▓
▓▓
▓
▓▓ ▓
|▓▓ | → |▓▓▓ | 回3.
5. 由單層型2.與J(L)貼邊放 形成的兩層
▓
▓
▓▓
▓
|▓▓ | -> | ▓|
此型視L/J為一樣的方塊,可倒回單層
▓▓▓
▓
or
▓
▓▓▓
▓
|▓ | -> |▓▓ |
雙層型跟單層一樣,能貼邊的方塊(殘留的部分)就貼邊
例如
▓▓ ▓▓
▓ ▓
▓ ▓
遠好過
▓ ▓
|▓ ▓▓| |▓ ▓▓|
6. 直條I救構型僅限靠邊
例如 ▓
▓
| ▓▓▓| → |▓ | 時機在沒有T/L/J/Z時 作完等於三格空
or
▓
▓ ▓
| ▓▓▓| → |▓ ▓ | 時機在沒有Z/J時 作完接L/J較佳,此型常出現,重要
三格、四格空的另外幾點是
1. 除了等到好的順序以外,一開始也可以直接塞個不會消掉的當作開場
畢竟要等到第一個combo後才開始算,底下最後解得開的話對整體並無
影響。(但開始消的時候就不能中斷了)
例如: 空四格時第一個是Z
▓▓
| ▓▓ | 等於是單層的2.
2. 有時spin的空間可以用 要中斷前可以考慮一下
▓▓
|▓ ▓| 此處有順滑的S-spin適用(方法見本文近T-spin結尾處)
第三大類是T-Spin法
T spin的型都要有T的空缺走道 才能讓T走
例如
1.先找出T的空位(以下箭號部分)為何,
2.找出在空位轉換的方向(↑變成←是左轉對吧),
3.將T塊預先轉到左轉後會是第一個T空缺的位置
4.T-spin
▓
▓▓
▓
↑▓▓ 箭號部分是T要的位置
↑↑↑▓
▓▓←▓
▓←←▓
▓▓←▓▓
所以左翻一次(按Z)再左翻一次(按Z)
然後按法上通常"不能倒回" 意思是 轉T不能先一下Z再一下X的轉(其實可以,
但怕混淆,暫且說是不行,因為一般90%都是不行正轉再倒轉的。)
所以只能固定某方向連轉兩次或數次,依上圖一個朝上的T到下擺橫著的T
是逆時針對吧(可檢驗一下),所以下去的T要按Z逆時針轉,再所以回推一開始
落下的T就是背靠左邊連轉Z兩次下去。
如下所示變化(T塊進行的變化)
▓
▓▓
▓
按Z逆轉
▓
▓▓▓
再按Z逆轉
▓
▓▓
▓
簡要的訣竅是 T背靠左邊時,按左的Z(Z比X左)
T背靠右邊時,按右的X
另外,也可以將T塊插入待轉的縫裡再轉
例如
▓
▓▓▓
▓▓ ↓ ▓▓▓
▓ ← ▓▓▓▓ 按X 順轉(跟底下T塊空缺差一個順轉吧)
▓ ▓▓▓▓ ▓ ▓▓▓▓
▓ ▓▓▓ ▓ ▓▓▓
▓ ▓▓▓▓ ▓ ▓▓▓▓
跟前面提過的擋住相比簡單一點,不過有擋比較好看出來要怎麼轉(前述)。
擋有一個限制,一次必須擋住兩格,例如
▓▓
▓ ▓
▓ ▓▓▓▓ 只擋一格,T轉下去的時候會彈出來而失敗
▓ ▓▓▓ (原理跟T-spin的設計有關,我只知道皮毛,類似T塊旋轉時,
▓ ▓▓▓▓ 所佔去空間有一個程式設定上的順位,第1順位不行才輪到下面的
順位,直到順位用完就待在原處了,所以依空間配置會有不同結果。)
常見的開局排法有三到四種
入門型
也是最均衡的排法如下,反邊要排則顏色可相反的都相反就是了
先打橫著的T-triple,再打殘型剩下的T-double
▓▓ 最大效益為T-spin triple+B2B T-spin double+combo=13
▓ (T塊出現的時間要視運氣而定,可能會拖到)
▓ ▓▓▓
▓ ▓▓
▓ ▓▓▓▓
▓▓ ▓▓▓
▓▓
▓
▓ ▓▓▓
▓ ▓▓▓
▓ ▓▓▓▓ ▓
▓▓ ▓▓▓▓▓ 或直條、T條、藍L等來墊都可
製造快又不疊高,非常保險,且此畫面左邊藍L方塊上面可站東西,不影響T-spin進行
此法之局中變型也是驚人的強力,不論高兩層的蓋子,此型可簡化為
▓ ▓▓
▓ ▓
▓ ▓▓ ←此層以上為T-triple位置,所以疊在空缺上會有T-triple+T-double
▓▓ ▓
例如:殘型如下(這很強力,可以記一下)
| ▓ ▓▓
|▓▓ ▓
|▓ ▓▓▓▓▓ ▓ ▓▓▓▓▓
| ▓▓▓▓▓ → ▓▓▓▓▓ 然後加蓋子,12 lines
| ▓▓▓▓▓ ▓ ▓▓▓▓▓
| ▓▓▓▓▓▓ ▓ ▓▓▓▓▓▓
| ▓▓▓▓▓▓
另蓋子上沒站方塊的話,打完T-triple+T-double時會剩
▓▓
▓
▓ ▓▓▓
▓ ▓▓ → 可以補成T-triple*2的連技,後文述
▓ ▓▓▓▓ ......
▓▓ ▓▓▓ ▓▓ ▓▓▓▓
入門型二
開局BT砲
(實戰沒注意到過,這是從tetrisbabel.net看到,試用後覺得很棒,且沒有網站
排的那麼複雜,簡單整理一下)
▓▓ 右邊任意排實,左邊有很多替代型,(例如左下以三T塊組成也可,只不好湊)
▓ 好湊的型是像這樣上下有直條夾住,中間T跟兩個L都可以組,下面有圖
▓▓▓▓ ▓ 右邊不必管,只要排實然後有高兩層的蓋子即可。
▓▓▓ ▓ 左上直條可換成藍L,可是比較麻煩,這邊看不懂的向下把其他型看過
▓▓ ▓ 應該會懂,藍L的話會擋到剩兩格,T塊就只能翻三次下去(此處為背左逆轉)
▓▓▓ ▓▓ 那藍L上面只有一格高度,依底下簡單型的說明是會彈出來的,所以要多
▓▓▓▓ ▓▓ 排一塊,比較麻煩,直條沒這困擾,不過缺點要等兩個直條,可能拖到
最大效益T-double+combo+B2B-T-triple= 14
先打朝下的T-double,再橫著的T-triple
▓▓▓ ▓▓▓
▓▓ ▓▓
▓▓▓ ▓▓▓
▓▓▓
▓▓
▓▓▓ 變顏色好識別一點,不好用,連著B2B,序盤要5個T太困難
▓▓▓▓
一般效益為T-double+B2B T-triple+1combo+T-mini=4+9+1+2=16,最大17
比入門型高一層,可是因為B2B的角色對調了,會增加效益,而且T-mini沒有被系統吃掉。
接著是華麗型,常見於上手對下手,使用得當是大砲等級的,可由五個重複方塊組成
(反邊換顏色),結束頭通常要是平端(L型),也可自己削到平端,或是直接一個L都可
理論最大值是6X T-triple,3*6+2=20(每個中間空缺是T型,蓋子要高兩層,排法很多),
但到20層全滿時T下不去,應該不可能,所以實際最高5X T-triple。
T靠左邊時連按Z逆轉兩次下去,右邊的型就按X,剛好很好記,因為Z在左,X在右。
以下為4X T-triple的例子
▓
▓▓
▓
▓▓
▓---右邊排實,這格可空缺,只是最後可能會少一個T-spin mini(if)
▓▓ ▓
▓ ▓ NO.1
▓▓ ▓
▓▓ ▓ NO.2
▓ ▓
▓▓ ▓
▓▓ ▓ NO.3
▓ ▓
▓▓ ▓ NO.4
▓▓ ▓
▓ ▓
▓▓ ▓ NO.5
優點為以6X B2B T-spin triple來計(完美值,實際無法,高度全滿又要六個T),最大
數為9*5+6+9=60!! 實戰最可能的走向是 3-4X T-spin triple,一般hold一個T方塊
然後再等兩到三個,分數為6(1st T-triple)+9*2or3(B2B T-triple)=24-33
且消完部分會形成空兩格的combo型,可以接combo下去,初估至少有3-5,所以期望值
落在25-35左右,不過因為過程複雜,完成時間會比較參差。
缺點為很容易失敗,排實的部分有任何空缺都會造成破壞,且最大以5X T-triple來看
光底下(不計T塊空間)佔17行高加T塊側身3行高,畫面全滿,極難達成,羅列於下:
NO.1-2-3-4-5-1-2 就不可能,所以NO.1-2就要打了,這僅1X T-triple,效益低
NO.1-2-3-4-5-1,17行高,有難度,max 45+,實戰應可45,高度上可能被KO兩次
NO.1-2-3-4-5,14行高,但考慮至少承受一次KO風險,max 35+
NO.1-2-3-(4),比較理想(9-12行高,min&max 14-27 lines sent,實戰應可18-27)
NO.1-2 上面提過,1X T-triple,最差,比單放NO.1更差,區區6行
NO.1 2X T-double,因角度關係沒有T-triple,卻有兩個T-double位,可以開局用,下述
雖然高度太高但T-triple耗完後剩下的型可以接combo來玩。
另外和上述提過之combo高度一樣缺點,疊太高收到KO是避免不了的,所以折衷型好用。
例如
▓▓ 以正方形為底的只需要九格高
▓ 效益為2X T-spin triple+1X T-spin mini
▓▓ ▓ 不計combo跟mini,最低可獲得15(正常該有18,可是T-mini被吃
▓ ▓ 影響很大),這也可代替入門型,可是要先等到黃色正方形出來
▓▓ ▓ (上述入門型幾乎出現哪一個都可以先排進位置裏去)
▓▓ ▓ 另外,如同重複型一般,這個排法也不行調順序
▓ ▓
▓▓ ▓
▓▓ ▓
此法的局中變型有
▓▓ 右邊三條如為底下構造(空一條,另條有結束端的前一格構形),
▓ 最後可再補成1X T-triple,6 lines
▓
▓▓▓
▓▓▓▓ ▓
----------------
另外,只要能形成兩格實心配一格空缺的輪廓都可以當這類的型來用,不一定要留
兩格,
例如:
▓▓▓ <--要這種平頭端才能下喔
▓▓
▓▓▓
▓▓▓
▓▓
▓▓▓
還有很多組合,下面會看到
T-spin連續型
這是具有名家風範的排法,如果上面華麗型像是水壩洩洪般,那這可稱作永不間斷的瀑布
上面的T-spin triple消完後總要有再排的時候,沒有排到平端是不能開始消的,下面這個
排法可以保持到最後都是T-spin的型。
▓ 這是佔兩格的型,跟T-spin triple一樣,好記可是順序較沒有彈性
▓ 一次消一個T-spin double,消完後新的綠色再疊上去,又一個T位
▓▓ 高度提高時最下排會留出tetris直條的空間可以降高度
▓▓
▓
▓▓
▓▓
▓
▓▓
▓▓
▓ ▓
▓▓ ▓▓
▓ ▓
▓▓ 這是佔三格的型,因為有三格重複平面的產生,也可以混用
▓▓▓ 下面的型,只要能組成三格平面就好,彈性較大又直觀。
▓▓▓ 也因為座落要排實的部分,臨場能組出的型更多,絕對不只
▓▓ 幾個型而已,所以使用起來非常刺激腦力,不出意外的話,
▓▓▓ 這種排法(也是惟一能從頭到尾都堅持重複的排法),
▓▓▓ 2 min 100 lines up是非常可能的。
▓▓
▓▓▓
▓▓▓
▓ ▓▓
▓▓ ▓▓▓
▓ ▓▓▓
+0點開始 ↑
分隔線
還很多三格平面的排法,反邊則反之,好處是由分隔線
看上去,與另一邊排實的部分毫無瓜葛,右邊對著線排
較為簡單,但某些方塊耗量很大,控制力需求極高。
另外,不排出分隔線的類型也可,只要缺口輪廓一致
即可,但不分隔的話,排實的部分交互堆疊會很難控制,
不如沿"分隔線"限制自己的排法比較不容易出錯。
+0
▓▓ ▓▓ ▓▓ ▓▓
▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓
▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓
耗綠色
+0型結束端是兩格的,另有缺點,下面提。
另外,此重複型也可改成高度+1 or +2
▓▓▓ ▓▓▓ +1 耗T所以不佳,不過可用來調整用
▓▓ ▓▓
▓▓▓ ▓▓▓
▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ +2 除了最後一個耗掉綠倒Z,其他均衡
▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ 可排的型多達四種,很強
▓▓ ▓▓ ▓▓ ▓▓
可以看到轉90度即是從+0開始的型,可是很不一樣的點在於+0型結束端是兩格的
+2型是三格的,差異很大,因為有些東西便不能先擺著等了,例如:
▓ 在已有一重複+0型時,左圖紅Z不能先擺,會下落一格
▓▓ 故紅Z常會扣下或放在排實的部分,非常不利。
▓
▓▓ 是故,對照上圖+0與+2型,只要重複型為上下之組合都無法先擺
▓▓▓ 上方之零件,但+0又比+2少了左圖左右組合的擺法,所以在四種
▓▓▓ 組合裡,+0型只有兩種方塊是自由組合的,比上+2的四種方塊,
吃虧。
所以我想此型最平衡的排法應該是+2型,很好很強大,以下分析方塊需求
▓▓▓
▓▓▓
▓ ▓▓
▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓
▓ ▓▓▓▓▓▓▓
↑ ↑
除了一次T-double所需之T跟倒Z之外,這個+2重複型用掉Z塊跟倒L,剩下
黃方塊、直條、跟L,(L跟黃方塊也可以用掉),最後祇有直條是單獨無法組合
的,所以在高度增加的時候,上面箭號位置可以放直條消高度,所以這個型
的必要組合可以剛好用掉七種方塊,所以有機會一直維持住T-double的造型。
注意點是每個組合點的時候只有平端才能組上相對應的方塊,所以要注意有沒有
後續可以排上的零件,否則等不到要的組合,型會破掉。例如:
▓▓
▓ ▓▓ 要擺上這個要確定後面有藍L可以接,否則會卡在這裏
▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓ 平端因本身即是完整型,沒有這個困擾
▓ ▓▓▓▓▓▓▓
第二個注意點是
▓▓▓ 比其他組合好,因為兩個Z塊跟T塊都是消耗品,而且都是崎嶇的造型
▓▓▓ 耗在這裡會讓剩下的方塊對反邊排實的部分有利,所以優先考慮此組合。
▓▓ (會剩黃方塊、直條跟L,很容易擺)
第三個注意點是最好忘了+0型的排法,因為有時會混淆,只要記住自己習慣用的+2的
固定某一邊(個人偏好右邊,就是與所有上圖相反,因為多個方向鍵上可以轉T,不過
這可以改)的排法比較好入手。
第四個點是從開局的+0到+2的方法很多,有些高手都是一開始快速排出缺口輪廓
(不考慮有的沒的就是先排輪廓,無分隔線等等),等到一出現+2型便開始重複,
但一般像我都只能排出+2才比較不會錯,常採用以下方式:
▓▓▓... 之結構可以是 ▓▓▓ + ▓ or
▓▓▓... ▓ ▓▓▓ ▓▓▓▓
▓ + ▓▓▓
▓▓▓ ▓
▓▓ + ▓ or ▓▓▓
▓▓ ▓▓▓ ▓
第五點也是最後一點,四格排實的部分的規範是
1. ▓▓
▓▓▓▓ 的面是最佳的組合,彈性很高,所有方塊藉此型都可換順序
2. 若用到T下去排,必"需"第二個T來鋪平,非到不得已T絕不排到排實的部分
以上是開局能夠擺的,途中也可以自己造出適合的型。
在此整理四種好用的開局,入門一、二與pentamer的單一型與折衷型
▓▓
▓
▓▓ ▓▓ ▓
▓▓ ▓ ▓ ▓
▓ ▓▓▓▓ ▓ ▓▓ ▓ ▓▓
▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓ ▓▓ ▓ ▓
▓ ▓▓ ▓▓ ▓ ▓ ▓ ▓▓ ▓
▓ ▓▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓ ▓▓ ▓ ▓ ▓
▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓▓ ▓▓ ▓▓ ▓ ▓ ▓
組合很多,不過我的依據分別是,(標""的是初期必需品,()的是早晚會出現)
任意 入門一 (此彈性非常之大,可說隨便,正反L、正反Z都可以先塞或換邊)
"直條" 入門二 (直條在此非常需要,要先擺也頗需來兩條)
"黃正方" 折衷型 (要看後面正反Z、L的多寡決定要放哪邊)
(正反L) 單一型 (非常快,兇猛,圖在推文有放 https://ppt.cc/H~TO )
必需品判斷依據:
第二組:第一直條上還有三方塊在等,晚出不利,這還滿鐵的;
第三組:黃正方雖然早晚也會出現,但上面也需兩方塊輔助,雖然有正反Z跟L可以選,
但一開局前五條沒看見,下落方塊就要選邊擺了,這樣應該就要換一個開局,自由度
比較高,以免站錯位等過你要的L跟Z。
任意判斷依據:
第一組:此型,除了T塊跟黃方塊,所有方塊都有開局的位置,都有左右可擇,甚至底下
平擺的Z塊都可以後來再轉進去,來什麼擺什麼;
第四組:至於單放L的可以先擺空三格combo型最後再下正反L就好了,所以一定等得到,
祇邊上的蓋子要高一層,所以3+1=4格高,最多讓你由6格高修回4格高(用同相L修),所以
邊邊那格不能高過六層,組合很多:2格用反相L墊高,3格用Z墊高,4格用平的加蓋
,5格用Z的下修一格,6格L下修兩格。
所以,由小往大排是
單一型 5格高 10 lines 開放式,甚至可以由空三格的combo型轉來(邊未滿7格高時)
入門一 6格高 12 lines 有彈性
入門二 7格高 15 lines 較無
折衷型 9格高 15 lines 略有彈性(雖次序要固定但可選邊,加上hold組合多)
高度為最低所需,很可能等塊等到超過,不過基準點就是這樣
sent lines為單純T-spin+B2B T-spin,(加上可能的combo會多1~3不等)
四者各有優缺,其他開局型式還很多,可是我覺得這四者很好使了,
熟習的話,失敗率很低。
最後是T-spin的最簡單的局中型
就是作出一個T的空缺(最外側也可),然後左右兩邊任選一邊加蓋
例如
▓
▓▓
▓▓▓ ▓▓
▓▓▓▓ ▓▓▓
可以是
▓▓ ▓▓▓▓
▓▓▓ ▓▓ ▓▓▓ ▓▓
▓▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓▓ ▓▓▓ 很好上手,這是簡明的型,組合法超多
這樣1X T-spin double是 4 lines 相當一條tetris,而且可以先排好下一個
例如
▓▓ ▓▓▓▓
▓ ▓▓▓▓
▓ ▓▓ ▓▓▓▓
▓▓▓ ▓▓▓▓
▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓
最下方的T-spin打完後塞住中間的洞,下一個T位置又有了,直觀又好玩
好處是通常兩個旋轉方向都可以轉進T位置,不像上述所有大規模T-spin
幾乎都要定方向才能轉。
(但簡單型也有一定要某方向才能轉的)
例如:
▓
▓▓
▓
▓▓▓ ▓
▓▓ ▓▓▓
▓▓▓ ▓▓▓▓ 這樣用Z逆轉會彈出來,要背靠左邊用X順轉
在此整理一下局中變型(開放型T-spin打法)
1. 簡明T-double,基本款,但是最常出現,最快
以單邊為例,有下一層空缺一格時,一方在不擋到T位處排實,另一方組合有:
以下為四格黃方塊或兩種L,用在已有完整T型時又有站位,直接擋出T-spin
↓
▓▓←綠Z,有兩格站位時,可直接做出T型加蓋子
直→▓▓▓▓←紅Z,有三格站位時,可直接做出T型加蓋子
條 ▓▓▓ ▓▓←排實
▓▓▓▓ ▓▓▓
↑↑
(橘色L)加紅Z,下修一格
(直條)加橘L,下修兩格
基礎構型有(對稱不計)
▓
▓▓ ▓▓
▓▓ ▓▓ ▓▓
▓▓ ▓▓▓ ▓▓ ▓▓▓ ▓ ▓▓▓
▓▓▓ ▓▓▓▓* ▓▓▓ ▓▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓▓
▓▓
▓ ▓ ▓▓
▓▓ ▓▓▓ ▓▓
▓ ▓▓▓ ▓▓ ▓▓▓ ▓ ▓▓▓
▓▓ ▓▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓▓* ▓▓▓ ▓▓▓▓
▓
▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓
▓▓ ▓▓▓ ▓▓ ▓▓▓ ▓ ▓▓▓
▓▓▓ ▓▓▓▓* ▓▓▓ ▓▓▓▓* ▓▓ ▓▓▓▓*
▓
▓▓ ▓▓▓▓ ▓▓▓▓
▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓ ▓▓▓
▓▓▓ ▓▓▓▓* ▓▓▓▓ ▓▓▓▓* ▓▓▓ ▓▓▓▓*
▓ ▓▓
▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓
▓▓ ▓▓▓ ▓▓ ▓▓▓ ▓▓ ▓▓▓
▓▓▓ ▓▓▓▓* ▓▓▓ ▓▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓▓*
打*號者有直接雙 T-double或Imperical Cross皇家十字的可能
例如 ▓▓ ▓▓
▓▓ ▓▓▓ ▓▓
▓▓▓▓ ▓▓▓▓ ▓▓▓▓ ▓▓▓▓
▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓
▓▓▓▓ ▓▓▓▓ ▓▓▓▓ ▓▓▓▓
使用範例
快速型T-spin開局
開局可以搭出最快的單一T-double
例如 有L/J時靠邊放,I塊差一格橫放等等,後面以簡明型而言非常好搭(見上方搭配)
▓
▓ 此型配上T-double基礎構型開局很快,很常見
▓▓ ▓▓▓▓ 打完殘型也很好組出接下來的T-spin,變化很多。
or
▓ ▓ ▓
▓ ▓ ▓ ▓
▓▓ ▓▓ or ▓▓ ▓▓▓
例如
▓
▓▓
▓ ▓▓ ▓ ▓▓▓ ▓▓ ▓
▓ ▓▓ ▓ ▓▓ ▓ ▓
▓▓ ▓▓▓▓ ▓▓ ▓▓▓ ▓▓ ▓▓
在此補充一點,
造出T空缺後,不用非得等T塊而應該接著在別處打造T空缺,不浪費方塊來堆疊
是開放型打法的重點。
也有 開局都是Z/S的,上述就不好排了,可搭開局入門型1或是以下
▓
▓▓
▓ ▓
▓▓ ▓▓
▓ ▓▓ T-mini + T-double 可簡單換成這個
除基礎型外,進階版是直接作出消行後的T位 例如
▓▓
▓
▓
▓▓▓ → ▓▓
▓▓▓▓▓▓ ▓ ▓▓▓
▓▓ ▓▓▓▓ ▓▓ ▓▓▓▓
此法還有很多例子,需要跳躍性透視,可以練
例如"千鳥格子" 也是透視性例子
還有別組合
↓
▓▓▓ ▓
▓▓ ▓▓
▓▓▓ ▓
▓▓▓ ▓
→ ▓▓↑↑↑▓▓
▓▓▓ ▓ ← T-double位置
▓▓▓▓ ▓▓ ▓▓▓▓ ▓▓ ← 此兩層拿掉則又是T-double
▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓↑▓▓▓
原本之底層 ↑號表示後來的T位置
此型對交錯的缺空層有用,可以想像成缺塊那層拿了三個缺塊來形成T缺陷
當這三塊缺塊形成時不互相擋到T-位置時可以用
例如
▓▓▓
▓▓▓ ← 缺空塊(意思是現在黑色背景的部分,是要填滿的)
▓▓▓
▓▓▓▓ ▓▓▓
▓▓▓ ▓▓▓▓
▓▓▓▓ ▓▓▓ 然後不管怎麼排最終總要有兩格空間讓T下去
▓▓▓ ▓▓▓▓ 所以缺空塊都要得重疊兩塊(T塊經過空間之空缺)
故底層只能是交錯的構型
2. 底層邊缺空時(很常出現,以三格的組合而言,左右兩邊即佔了六格)有以下組合
三格全缺、缺一格在中間、缺兩格分開
缺一格在邊 缺兩格合併 五種
(1) 出現三格以上連續空缺時,可搭出雙T-double型
例如:
▓▓
▓
▓
| | 其他如開局般疊出蓋子即可,唯邊不可高過六層(前已述)
|▓▓▓▓▓▓ |
↑↑↑
缺
連續四格、五格等等,都可用補的補到三格連續空缺,此三格連續空缺也不限於
角落,但靠角落較方便,不靠角落要記住擺的方向性,難度高一點。
此局中型如果在邊太高時無法做出蓋子,可當combo型消出T-triple+T-double型
例如: 右邊為落下示意圖
▓
▓▓▓
▓▓
▓▓▓ ▓
▓ ▓
▓▓▓▓▓▓▓ ▓
▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓
▓▓▓▓▓▓▓ → ▓▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓ 此乃誠品流 XD
所有L之混搭組合,只是要有順序之分,第二個要配合第一個剩下的殘型而只允許其中一
種。
例如:▓▓▓ 等於 ▓ 在第一個L時,後面第二個L便視單塊residue的位置
▓ ▓▓▓ 而要某種L才行,所以應該看著最近的兩個next piece
的第二個L是何者來決定第一個L怎麼擺。
之後接 右側 ▓▓ 即是T-triple+T-double型,此一組可用在邊10層以下(6+3+1)
▓
▓
(六層為原本T-triple蓋子最低處,排此組要消了三行又墊了一層),但再更高也還是
可以用,祇最上方之T要轉下一起消掉,共四行,又回到三格連續空缺,所以高度上
很有彈性,一體適用。
(2). 缺一格在中間
墊個T回歸誠品型,T-triple+T-double,或三格全空,回歸(1).
例如:
▓ ▓▓▓
▓▓▓ ▓
| → or
| ▓ |
|▓ ▓ ▓ ▓ |▓ ▓
(3). 缺一格在邊
用L消成三格全空,回歸(1). 或是用Z塊,見(4). (多一層)
也可直接排成T-triple X2的型 後述
例如:
▓▓▓ ▓
▓ ▓▓
| | ▓
| |
| ▓▓ | ▓▓
(4). 缺兩格分開有T-triple, double, single局中變型
例如:T-triple(不再詳解了,墊高一層的蓋子部分是通用的,不難)
|▓▓
|▓
|▓
| ←未填滿時可換成T-double or single
| ▓ ▓▓▓▓▓▓
(5). 缺兩格合併時,可用L修成缺一格在中間,後接T回歸(2).
例如:
▓▓▓
▓
| → |
| ▓ |▓ ▓
此類局中型也有連技
範例如下:
▓▓
▓
▓
任意部分... ▓
▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓ ▓
▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓
▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓ ▓
▓▓▓▓▓▓▓ ▓ ▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓ → ▓▓▓▓▓▓▓ T-triple+T-double
▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓ 還沒結束喔
▓▓▓▓▓▓▓ ▓ ▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓
▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓ ▓
▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓
▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓
殘型將為
▓ ▓▓
▓▓ ▓
任意部分... ▓ ▓
........... ▓ → T-triple+T-double
▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓ ▓
▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓
在蓋子下修一層時的直接可用,算是連續技,有一直循環的可能,但因必須
消行來整型,不會有B2B狀態。
以上是T-triple+T-double為基底的邊塊型,但有些殘型也有T-triple X2的應用
例如: 缺一塊,另兩塊剛好靠邊時 |
|▓▓
▓ ▓▓
可接 ▓▓ + ▓ 變成
▓ ▓
▓▓
▓
▓▓
▓▓
▓
▓▓ 剛好最低高度T-triple X2 + T-mini 17 lines
|▓▓
如其上接一層缺空層,如|▓ ▓ 再排此型,則可接成T-triple X2 + T-double = 21
例如
▓▓ ▓▓
▓ ▓ ▓▓ ▓▓▓
▓▓ ▓ ▓ ▓▓ ▓
▓ ▓ or or ....
▓▓ ▓ ▓▓ ▓
▓▓ ▓ ▓▓ ▓ ▓▓
▓ ▓ ▓▓ ▓▓
▓▓ ▓
▓ ▓▓ |▓ ▓ |▓ ▓ ..................
剛好跟T-double連續型+0、+2型一樣的組合共8種
此型雖佳,實戰請自行考慮此大型結構之應用場合
▓
一樣適用於 ▓▓
▓ ▓▓▓▓▓▓
| ▓▓▓▓▓▓▓ 可回復構型之手段
| ▓▓▓▓▓▓▓
而且上述所提到的邊型都是表面,意思是如果底下是雜亂的也無妨,只要表面有此型
都能擺,如
▓
▓▓▓
|▓ ▓ |▓ ▓ |▓ ▓ |▓ ▓
|▓ ▓ |▓▓ | ▓▓ |▓▓▓
....... ....... ....... 底下右邊任意
最後一點是,這些排列過程中如果看到有機會T-double消掉就消吧,通常最簡單
的也會是最強,等到有非常好的機會,例如需要的東西照著順序來,排法也剛好
很熟,再用也可。
打造T-spin的方法還有很多沒提到的,不過我要停在這裡。那T-spin系列的優點
在於每單位消去行數帶來的效益很高,B2B T-spin積分是此遊戲中最高的,
(其他如L-spin沒作分數,而combo要連到七之後才有T-double的效果)。
缺點在於要用soft drop才能作,稍微耗時,然後排法要經淬煉才能直覺地排出。
綜合分析
如果在4p測速大約1分半,那順利的B2B tetris法約可拿到70-80 lines,而且高度
很好控制,不要到頂為佳,到頂最多2 combo,多2 lines負KO的風險沒有必要。
另外,由於B2B tetris可以由T-spin起始,所以開局最快可以進入B2B tetris的
狀態可以是由T-mini發動,例如:
▓
▓▓
▓ ▓
▓▓ ▓ ▓
▓▓▓▓▓▓▓
鋪滿一層然後有T-mini位,再把tetris疊滿,第一個tetris就是B2B tetris了,
我實測是可行的,此法進B2B tetris的狀態是最快的。
而使用"特殊技的玩法時",也可以把炸彈關掉比較有利,因為此時行數可以互抵,
比較不怕太高消不到炸彈。
在三種pure strategies裏,可以發現提供最多line數的方法是空三、四格combo法
速度最快(hard drop),也是最受歡迎的打法,出現比例很高,7combo有16,跟
T-spin的開局難分軒輊,而同樣的行數tetris法至少要12格高,更可能要16格高。
但combo難處在於絕不能間斷,例如連14 combo跟7-6combo,同樣要15排數卻是
44跟28的分別,整整差了16 lines!!
另外,要發揮最大威力需要越高堆疊,所以通常消完後收到的KO數讓玩家不能再進行下一
輪滿員combo的堆疊(if 5KO, gameover),所以接下去的方法便要混用T-spin的簡單類型
來完成。純T-spin的玩法反倒可以撐完整場沒有問題,可是T-spin種類實在太多,估計
此篇大約提到十之一二而已,學習門檻比較高。
那combo的好處還有一點,在同樣的高度時,combo失敗造成的影響較少,大規模的T-spin
被破壞很難救,通常要整組打掉,而且以最大值而言,全滿的combo是64+,全滿的
T-triple是60+,假設17行高是比較達得到的極限高度時,combo 56+(多T-mini的次數),
T-triple 45+(多combo的次數)。
另外一個被嚴重低估的玩法其實是0格消炸彈,在最底層以combo消炸彈的效益應以兩倍
計算,因為combo狀態可送一行也消一行,但被KO要至少一次吃下15行(因為要保持在能消
炸彈狀態,超過5行就不是此玩法了),處理得宜的時候,效率可能約略相當B2B tetris
玩法(狀態中,一個消四得十,一個消一得二(算來回行數差),2.5:2左右,但B2B tetris
常在5-8行高以上,被KO情況較多)
至於炸彈的開啟與否就有分歧了,主打連續型的T-spin double、B2B tetris等
跟底部炸彈無關的類型,炸彈開啟會很吃虧,因為在最底層的炸彈很難消到,而
使用關炸彈的方式比較有利。主打combo的炸彈是延續combo的好朋友,開了非常
有利。
以上是一般玩法的技術面介紹,下面則是戰術層面我覺得最重要的幾件事。
在tetris裏遇到的玩家,除非是用邀戰的,否則都是某人曾經玩過的控制檔而已(?),
所以他們在該等級玩過的紀錄絕對弱於真人,例如某A在該場大幅領先,在輕鬆局面堆高,
那此次記錄檔如果是處在被送過去的行數之上這樣疊,會自己把自己KO,例如sent lines
A:B= 70:45 B真人玩家或許還是可以贏,只要在A高點時送幾次KO即可。反過來說,記錄
檔不會因為玩家在高處就搶先多送幾行過去(因為祇是記錄),因此,就算實戰你並不能打
敗某A,可是卻可以擊敗他的紀錄檔! 另外,也因為對手是記錄檔,所以按照自己步調堆疊
才是正途,在高處消不連續的single毫無幫助。
例如
遇上combo的紀錄檔,這要全滿才有威力的,可以同樣以combo法接續送
4(tetris)+3(triple+combo 1)+2(double+combo2)+2(single+combo3)*2=13
共需11行高,盯緊他的過頂高度,抓時間分批送13行過去,(不用一次送完
抓頂端的距離送,正常是由遠而近嘛,所以送過去的由大而小)
運氣好的話在40秒可以對此法有4-5KO。
至於同等級的真人邀戰,如果對方很在意被KO的話,逼到他在頂層消single跟炸彈,
然後不用猛攻只要準備下一輪的進攻,等他撐到KO再推他上去一次,風險是如果對方
運氣很好或很會消炸彈,就...送禮了。不過一般熟練的玩家都不會作掙扎這件事。
另外一個小秘訣是,如果KO次數領先,又快終局了,你一落下方塊就會被攻來的淹沒
那就不要動讓方塊緩緩下落,這樣就不會領到送來的,但每個方塊要落地可以換hold
的方塊重來一次拖台錢,只是要KO數領先才有用喔,KO數平手時 sent lines領先10以內
的統統是不安全的,一拖被大逆轉的機會很高。使用此招我曾經以16勝80,剛好開局
約15秒以T-double連續型拿到3KO,此時16行,剩1分多鐘,下落一格大約1秒,碰觸舊有
方塊約0.5秒會黏住,如果旋轉或移動可以減少碰黏可拖數秒,加扣下方塊重來是兩倍時間
,所以如果1X行距離大約可拖30~40秒,這是1KO的拖延時間,所以我3KO拖完後還很充裕。
此法大概估算可為:估目前方塊能移動之高度*2*KO領先次數>剩下秒數 時,可用。
方式為未交換扣住之方塊時,第一枚緩緩落下,落到接觸其他方塊時旋轉移動2~3次
(以個人充裕不使方塊黏住最適合的次數為準),換另一方塊重來,至底時旋轉移動到
徹底黏住,這樣耗掉1KO。(有爬升密技,但實在太bug了,怕有問題,請自行參閱)
Tuning的開啟要視個人喜好打法而定,例如
,以B2B tetris打法左右加速要先開滿,會差很多
,Combo打法五個next piece最好先開,否則中斷率會滿高的
,T-spin至少要先開三個next piece,soft drop加速也要開滿較佳
所以均衡的開法(就是每種打法都可以試試、玩玩看的)
應該是先把next piece, soft drop, left-right都開到第三層了再考慮其他的。
條件分別是開第二層1000 coins/5 cash,第三3000/12,第四6000/20,第五12000/40。
再來是鍵盤,會手痠的話,可以用鍵盤轉搖桿的程式轉換到搖桿玩,好處是很健康
符合人體工學XD,壞處是你鍵盤打會變弱,總不能隨身帶著吧。
關於炸彈的紀錄我弄不清楚,不知道在記錄檔裏是直接不計呢還是按照當時行數來計
似乎不是很明確(我花很多時間可是看不太出來)。
另外有關overpower opponent,有兩條件,第一當然是獲勝,第二應該是sent lines
超過該等級很多(非KO次數喔),我猜是超過平均值一個標準差,而不是超過當時對手
不過實際沒有去統計看看,只是猜而已。
至於其他地圖沒有研究,幾個有趣的地圖如combo king combo breaker可以拿來練習
combo的排法(如何不出錯)。所知有限,歡迎討論。
combo king跟combo breaker裡附的開局15行高有44行以上的贈送潛力,可以追求
極大送行數,lunch box跟combo breaker則是有機會perfect clear的開局,很有意思
,成功機會頗高(lunch box我估有四成以上)
如果是玩bomb off的話,消完立刻接T-double連續型,大概可以多個30行(跟原極限)。
最後要提一下最強的玩法,就個人而言,手速是最終決定的因素,我看世界冠軍之流
消40行都大約30多秒而已,一般玩家很難進到1分內,他們的打法是B2B T-double
可是不是定型,是一直往上疊,有tetris消tetris 有T-double消T-double維持B2B狀態
,很難練。
所以如果手速一般時(像我),有bomb on跟off可以選擇。
Bomb on
手速真的夠快,bomb on的combo在等你破紀錄,中斷也沒差,因為堆得夠快,應該是非常
愜意的打法,非常有彈性。可是bomb on的的行數有些要取決於對手,例如夠快到瞬殺KO
對手,而他的行數沒抵到而是送來給你當肉墊,combo的材料就會超豐盛,反之,如果底
下的炸彈累積到KO你自己,損失是KO跟combo的材料,不可謂不大。極速配上好運,或許
有可能衝破200也不一定(已經有人辦到過)。
在此模式底下,重視的是取捨,開始消炸彈的時機很重要,開始消的時候當然
要確保bomb的combo能夠連貫最好,所以自己堆的方格要在bomb很高的時候消到
很低,才不會擋到,這裏時機點在於要高卻不能被KO(因為整組bomb一次就沒了)
判斷力很重要,所以注意點為以下四個
1. 消bomb時機點
2. Z/S, L/J, I-spin 對封閉的洞的挽救填法
有看到國外分ARS/SRS 或 軸/風車型 差異在軸移動的有無,有點複雜
是程式內定的空間順位,旋轉時若一順位不行就輪到二依此類推到順位
消失(例如I直條在三格洞裡,要翻橫只能橫跨三層高,超過此順位便按
不動了)。
我對spin類的直觀通解 感覺上分成兩類
為 "扳邊" 以及 "順滑"
扳邊要方塊底到達要放置的位置時才能扳
順滑要方塊底到達或越過(不能超過方塊長度)要放置的位置時都能滑
例如 I-spin L-spin
▓
▓ 按X 扳邊 按Z 扳邊 ▓▓
▓ ▓
▓ ▓
▓▓
▓▓ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓↑↑↑*
▓▓↑↑↑↑▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓↑▓▓
*
I-spin L-spin
▓▓
▓ ▓ ▓
▓ ▓ 按X 順滑 按X 順滑 ▓
▓ ▓
▓▓ ▓ ▓▓ ↑
▓↑↑↑↑ ▓▓▓▓▓▓▓↑↑↑*
▓▓ * ▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓
以下三格還可
S-spin Z-spin
▓ ▓
▓▓ ▓▓
▓ 按X 順滑 ▓ 按X 扳邊
*
▓▓ ▓▓ ▓▓* ▓▓▓
▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓
*號格為方塊到達位置(發動點)
↑部分為方塊最終位置
另外,Z/S spin就此型而言不能互換(邊要疊高才會不限正反轉)。
3. 避開同時產生bomb跟single以上的消行,因為等於是double以上,浪費
例如
▓
▓▓▓
浪費一combo,很損
▓▓▓ ▓▓▓▓
--------------------以下bomb層
▓▓▓▓@▓▓▓▓▓
4. 對在待消的bomb層而言,上面消行後之高度"必須"小於bomb的深度,否則必中斷
例如: ▓
▓
▓ 此I塊若這樣放,高四行只深兩行會中斷
▓ 所以可以用眼睛先找好下幾層的bomb位
▓▓▓ ▓▓▓▓ 避免擋到而中斷
--------------------以下bomb層
▓▓▓▓@▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓@▓▓▓▓
▓▓▓▓@▓▓▓▓▓
▓▓▓@▓▓▓▓▓▓
另外不定型的T-spin如果很熟,用bomb on也可以很暴力的,以T-double為主到高點
開始消炸彈,到低點回復T-double為主的彈性打法,很強。
例如 https://www.youtube.com/watch?v=7r1BmHOB8i8。
Bomb off
此模式最佳狀態為不中斷B2B狀態,分別有tetris、T-double跟不定型可以玩
一般打bomb off時採用連續型T-double算是比較好練的打法了,熟練的話,像我40行約
一分鐘,使用此法極速約13X,我相信手速超快的應該有機會破200(no maps)。
跟bomb on不同的是,bomb off為兩方互抵的行數差異,會送到少的一方
所以勝負關係只跟行數與臨場高度的變化有關。這點較bomb on為單純,
例如
bomb off
A玩家送30行時堆高12 實際高度 12
B玩家送20行時堆高 1 實際高度 11
不過行數少還是有機會贏,例如一方15高度時,只要補5行即有1 KO
跟判斷力還是有關係
bomb on就比較特別了,兩邊節奏一致時互抵完,跟bomb off結果會一樣
但通常兩邊方法、節奏都不同,產生的bomb累積起來,解bomb的時機影響
重大,例如
A玩家送30行時堆高12 (假設互抵15) 不消bomb高度 17
B玩家送20行時堆高 1 不消bomb高度 17
A沒消bomb 實際高度 17
B如20行裡消bomb佔了10顆 實際高度 7
反而行數明顯較少的B玩家靠著消bomb比較不易被KO,但A玩家潛在優勢
在於combo材料眾多(但如被KO又損失掉)
故時機的掌握bomb on模式重於bomb off模式
不過我也有發現不同打法好像會排斥,練了一種會弱化另一種的排法,所以看個人了。
再來是行數的數值不一定是保證,也要看戰術運用或打法相剋的問題,例如
A、B是T-spin triple炮 V.S Combo,A的高度跟行數的關係應該是
(假設暫時只算既有的高度,如加上攻來之行數超過20自然是KO)
A高度變化 (17-14-17-14-16-13-16-13) 因為等T期間的堆疊,以及消行一次消triple
行數 (6-9-9-9-9) 間歇送9行的模式 42行,花費5個T時間,約35方塊堆疊
B高度變化 (17-16-15-14-13-12-10-8-7-6-3-2)
行數 (1-1-2-2-3-4-5-4-5-4) 31行 花費10方塊堆疊時間
發動時間一致時,B比較可能KO數在這波領先或持平,即使行數輸了。
提早發動甚至有結束比賽的機會,好處還有如果開bomb on,少的行數以地雷形式存在
,有利延續combo。
我個人排打法的優劣是(以同一個人為準,假設都有適當訓練)
bomb on
開放型T-spin/解炸彈combo > 疊高型combo/解炸彈combo > 疊高定型T-spin
bomb off
B2B 連續型T-spin > B2B 開放型T-spin > 疊高型combo = B2B tetris
不過超級高手怎麼用都會贏就是了,倒不是打法不好。
另外,每個人適合的打法都不大一樣,自己喜歡最重要。
ps.
有天有位板友寄信給我,裏面提到DT砲,我當下是不明所以
後來我去google才發現了這寶庫 https://tetrisbabel.net
kenydar 推文提供 https://tetrisconcept.net/wiki/Main_Page
buzz1067文章提供 https://harddrop.com/
我看很多實際看過的對手的型都包含在裏面!! 早知道的話就不必再畫圖了= =
實測了幾個型,發現很有用,例如"開局BT砲"等等(跟入門型T-triple-double順序顛倒
所以更強一點,可以輪流使用),還有很多超美的構型,在此分享給大家。
最後是人人有功練密技,我發現一般玩家在不同等級時的紀錄檔會以他最後等級來判定
所以如果在低等級中玩過的maps會以高等級位置出現,再加上地圖遊玩人數較稀少,
最後效應就是在maps裡比較好升級,越冷門越好升,如果只是要升50級的話,大家可以
試試看。
以上。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.43.187.53
有趣的比賽來玩,像是離主體最遠的方塊還是tetris貪食蛇造型比賽。
※ 編輯: Rentch 來自: 140.114.97.179 (07/22 20:53)
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.114.97.179
※ 編輯: Rentch 來自: 140.114.97.179 (07/28 17:44)
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