🔥每週遊戲新聞觀察-2021.05.W2
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下5則新聞:
📺《莉莉絲在北京的這個50人團隊,為他們打下了日韓市場!|遊戲鷹眼》
📺《中國反壟斷,騰訊遭罰破百億人民幣》
📺《【遊戲雜談】什麽樣的新手教學才適合玩家?》
📺《Epic商業數據曝光:93%玩家只領不買,喜加一成本很高》
📺《觀察 | 各個遊戲裡常見的“戰鬥通行證”系統,為何能夠大放異彩?》
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📺《莉莉絲在北京的這個50人團隊,為他們打下了日韓市場!|遊戲鷹眼》
https://bit.ly/3bavEWP
Highlight莉莉絲在訪談中,對於日韓市場的了解:
✅日韓尤為需要重視這個問題,要本著尊重歷史和事實的原則進行文本的翻譯,包括一些術語的準確性、劇情、細節的潤色都很重要,另外本地化也包括美術、運營、政策以及政治風險的把控,涉及的內容是方方面面的。
✅日韓市場每個月初的電信流量還有信用卡都會重置,這時候用戶的付費意願也會比較高,所以我們會根據這種情況調整運營策略,上線一些比較好的限時活動。另外,政策的調整也非常重要,比如日本要對應特別多的法律,韓國也有7天無理由退款,概率公示等等。
✅有一段時間,韓國人覺得女團是中國劣質產品的代言人,看到她們代言會比較排斥。所以說,在中國看韓國和在韓國看韓國是不一樣的。
✅在《萬國覺醒》里,我們明顯感受到韓國人特別好戰,日本人特別佛系。韓國人在遊戲里是你打我,我就打你,你不打我,我可能也要打你。日本人則是你不打我,我不打你,你打我,我就跑。
✅要給日韓定制一個活動,那必須也是全球玩家能接受的。但日韓文化非常特殊,有一些活動日本或韓國人特別喜歡,其他國家的人卻不喜歡,那在全球版本里就沒辦法實現。
✅韓國玩家特別團結,一件很普通的事情,如果他們覺得是個問題,會擴散到非常大的範圍,最終讓事情變得非常嚴重,所以你要認真對待他們的每一個反饋。
✅海外的流行元素很容易被韓國人接受,所以全球2600萬下載這個素材非常有吸引力的。再配合一些《萬國覺醒》的玩法介紹,讓我們整個宣傳的方向變得很清晰。
✅在韓國,前期獲取的核心用戶非常重要,對上線沖榜和提升收入都有非常大的助力。因此加大了預注冊期的投入。這可能不是一種常規的方式,一般沒有人會在預注冊期就買很大的UA,而是會把主要的預算放在上線。
✅《劍與遠征》的風格在日本受到排斥,預注冊期的推廣點擊率非常低。日本人的審美很特殊,他們並不喜歡這種風格。這種情況下,我們馬上轉換思路,前期請了特別多大牌聲優做宣傳,也請了特別多畫師對角色進行重繪,還請明星拍攝了很多帶劇情的小視頻,通過這些重新引導玩家的認知。實際效果也很好,產品上線後,70%的用戶流量來自非遊戲內素材,是前面那些聲優、畫師和真人小視頻帶來的。
✅在韓國也許用一個特別有人氣的明星就能營造出來,但這在日本卻行不通。日本玩家不跟風,很少因為某個明星的推薦就會去嘗試,只有他覺得好,他才會去玩、才會留下,所以我們沒有像在韓國发行時那樣過分強調大勢感。
📺《中國反壟斷,騰訊遭罰破百億人民幣》
https://bit.ly/3y08j4c
上週在中國與歐美都有反托拉斯訴訟。
中國部分,引述原文:「原來在 2017 年時,騰訊旗下的 QQ 音樂分別買下了索尼、環球、華納音樂⋯⋯等全球主流唱片公司的獨家版權,並且將部分版權賣給了其他國內競爭對手,當時網易 CEO 丁磊便曾經說過騰訊這樣的做法會導致其他音樂公司的營運成本提高了將近 1 至 2 倍。」
而在美國部分,
獨立研發團隊針對 Valve 旗下 Steam 平台提出反托拉斯訴訟,
🔎相關連結:https://bit.ly/3f4nX5P
引述原文:「而在美國,Steam 已經佔據了整個 PC 遊戲份額的 75%,Valve 每年從 Steam 獲得了 60 億美元的收入。由於 Steam 已經在市場上獨大,已經迫使遊戲開發者必須選擇 Steam 平台,否則無法面對到多數的遊戲玩家。訴訟中指稱,雖然 Steam 方宣稱開發者可以和 Steam 申請 Steam Key,並於 Steam 以外的地方販售這些啟動碼,但實則上有但書,就是這些啟動碼的售價不得低於 Steam 平台上遊戲原本的售價,否則 Steam 有隨時取消這些啟動碼的權力。」
📺《【遊戲雜談】什麽樣的新手教學才適合玩家?》
https://bit.ly/33xE1Yg
這篇詳細完整解析了新手教學的內涵,
有很多內容值得細細消化,
也讓我在拆解一款遊戲的新手教學時有更多的心智模組可以使用!
以下分享內文的幾個重點,
還是建議自己點開閱讀喔!
✅一款優秀的遊戲不能依靠其優秀的新手教學而脫穎而出,但是失敗的新手教程卻可以使許多玩家望而卻步,優秀的新手教學是一款遊戲成功的必要條件。
✅製作者知曉遊戲的所有機制和所有設計,而在玩家的角度上卻是無知的,這讓新手教程的設計變得極為困難和複雜。
✅如何使得遊戲吸引玩家才是遊戲新手教學中最應該重視的內容
✅優秀的新手教學將部分簡單機制通過隱性引導教給玩家,同時將探索向的複雜的機制留給玩家接下來的遊玩。
✅將新手教程的選擇權交給玩家並不是一種最優解,在玩家選擇“全面的教程”“簡短的教程”“無新手教程”時,玩家成了設計者眼中的“傻瓜”。
✅當玩家在前期獲取的信息過多,就奪走了玩家探索遊戲複雜性的樂趣;當玩家獲取的信息過少就會迷失,玩家就會陷入心流的無趣中。只有當這兩者充分平衡,才能是優秀的新手教學。
✅沒有最為優秀的新手教程,只有最適合遊戲類型的新手教程
✅設計者給一個看似很低端的遊戲也設計一套繁瑣的新手引導也是正常的。但是這樣做的缺點也很明顯,忽視了高端玩家和核心玩家。
✅真正好的新手教程是對應遊戲類型和玩家群體的,讓部分玩家感到滿意其實就可以了
新手教學的要求及重點:
1.簡明扼要。能用一句話傳達的內容絕對不要用兩句話,能用圖片表示的內容絕對不要用文字,能隱藏在遊玩過程中的教學絕對不要主動提示。
2.循序漸進。玩家無法在短期時間內領悟一個遊戲的所有玩法,因此在最需要的時候教程專門出現才是合適的選擇。
3.非強制性。
遊戲教學的五種基本分類:
1.閱讀式教學
2.強制性引導
3.非強制性引導
4.演示性教學
5.誘導性教學
📺《Epic商業數據曝光:93%玩家只領不買,喜加一成本很高》
https://bit.ly/3f6NOKh
什麼叫喜加一?
我查了一下,意思是:「當steam,EPIC等一些遊戲平台,出現大幅度降價,或者免費贈送遊戲時,玩家一般會將這種能增加遊戲庫存的行為成為喜加一」。
雖然這篇文章提到這份Epic商業數據來源是2019年,
但從中也能看出蠻多「不意外」的事情,例如:
1.用戶中大約只有7%會去花錢買遊戲,剩下93%(約1850萬用戶)都是“白嫖黨”
2.Epic平台日活用戶數據,在獨占大作發售時、喜加一推出時,出現峰值
如同先前週報所提到,
營銷手法已經從「折扣→免費→補貼」,
透過補貼來換取新用戶的確有效,
但這些新用戶到底有沒有價值就必須打個問號。
就像我們今天舉辦一個老手拉新手活動,
如果規則是老手只要拉到一個新手就能領錢,
那老手一定會拉來一堆無效的新手;甚至是自己開小號充數。
一但加入「新手必須在遊戲內消費」的規則後,
那老手拉進來的新手數量勢必銳減,
但肯定進來的用戶將會更有價值。
究竟是要「質」,還是要「量」,
就端看公司當下怎麼選擇。
📺《觀察 | 各個遊戲里常見的“戰鬥通行證”系統,為何能夠大放異彩?》
http://www.nadianshi.com/2021/05/292470
這篇文章針對目前遊戲常出現的戰鬥通行證(battle pass)做出了分析。
首先點出了戰鬥通行證的起源,
再者分享了幾款引入戰鬥通行證後的遊戲實際營收,
最後說明戰鬥通行證吸引人的幾個消費心理學要素:厭惡損失、社交認同與稀缺效應。
值得一看。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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1. 簡單講,《還願》非官方評估銷量已突破110萬,預計總銷量將莫落響130-150萬左右,營業額超過1.6億港元,盈利超過1億。知唔知呢個咩概念?舊年全中國最暢銷隻單機《太吾繪卷》雖然號稱銷量破百萬,但營業額都係6800萬人仔咋……
2. 有人話大陸而家發動網軍利用Steam「2小時內無條件退款」漏洞,但其實所有Steam留言都有遊玩時數參考,據我所見大概有一半左右都係遊玩時間超過兩粒鐘,所以就算作灌水作弊數量都相當有限(比盡四五千),我諗《還願》響大陸最終銷量大概都有9000左右,以幾日就落架黎講成績算係唔錯,只係同100萬相比當然係無關輕重。...
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From VGTime & Gamelook
1. 台灣團隊 RNOVA Studio 開發的古詩詞音樂遊戲《陽春白雪》(Lyrica)將於2019年春天登上 Switch 平台,售價 2000 日元。
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3. Epic Games 目前正在完善商店的退款政策,各項條目幾乎與 Steam 於2015年6月實行的政策一致:在購買遊戲後的兩週內,以及遊戲運行時長不到兩小時的情況下,玩家可以無條件申請退款。
4. 網易《荒野行動》2018年收入 31.6 億人民幣,日本市場佔比 80%。
5. 中國獨立遊戲新黑馬:《了不起的修仙模擬器》首日登頂 Steam 暢銷榜。
6. 週末心血來潮,將許久未關機的電腦按了 Reboot,然後,然後 SSD 硬碟就此長眠不起......幾個月未作備份,心都涼了一半......
7. 赤燭遊戲《還願》即將於 2 月 19 日在 Steam 發售!
#之前在商店隨手亂點
#裝了陽春白雪
#放了五百年後才開起來玩
#被那特別的曲目給嚇到
#蠻特別的體驗
#每日新聞
#亂用hashtag
遊戲:逆玉王
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※ 引述《jerry92277 (幻月之刃)》之銘言:
: 官方更新了退貨機制
: https://store.steampowered.com/steam_refunds
: 簡單講
: 1.買了14天以內玩不到2小時的遊戲可以退
: 2.部分DLC不能退
: 3.濫用此機制的會被拒絕退款
: 4.在特賣前用原價買到,結果馬上90%OFF,退掉重買不算濫用<重點
: 第四點超爽的!大家怎麼看?
: 補充第五點
: 5.申請退款成功後,是退到原本付款的方式而不是steam錢包
補充原文說明
除了 Steam 更改新的退款政策外
新的客服中心網站也一併上線
https://help.steampowered.com/
跟舊款網站差別是現在直接登錄 Steam 帳號就好了
不必再使用之前額外註冊的 Steam Support 帳號
新版網站除了使用、問題引導更為簡潔方便
未來要使用退款服務也一併在這使用
新版的 Steam 程式內也能直接上客服網站
https://store.steampowered.com/steam_refunds/
關於退款的部分在這裡也補充一下
新的退款服務代表未來不再如以往只有終身一次的後悔機會
無論你是:不滿意遊戲/電腦跑不動遊戲/買錯遊戲...等各式理由
滿足14天以內且遊玩時間不到2小時的條件即可退款
退款會退還給「原本的支付來源」,意旨信用卡退回信用卡、錢包退回錢包...等
另除了遊戲本體外,不同產品也能進行退款服務,但有不同規定:
1.DLC
‧同樣14天以內
‧遊戲本體不超過兩小時遊玩時間
‧DLC不能是可消耗品或有不可逆性才可退
不能退的商店會有標示不能退款
2.內購商城
‧VALVE 自家遊戲(如:DOTA2、CSGO)
在48小時以內,購買的物品沒有使用、消耗即可退款
‧第三方遊戲商可自行決定哪些商城物品可退哪些不可退
3.預購
‧發售前想什麼時候退都可以
‧發售後比照一般遊戲辦理
4.Steam 錢包
‧透過 Steam 買的才能退,儲值卡不行
且儲值的錢不能動過
5.遊戲合輯包
‧內容物不能被轉移(例如多人包遊戲轉送給他人)
‧全部內容物遊玩時間不超過2小時
如果內容物裡面有DLC是不能退的
商店也會標示出來
不能退的東西:
‧零售序號
‧Steam 儲值卡
‧被 VAC 禁止的遊戲(你被ban就不能退款)
‧Steam 電影
‧被使用過後的 Steam 禮物
(收禮物的人會有選項可以決定送禮物的人是否可以退款)
另外濫用退款服務以後會被終身禁止
例如買了遊戲掛卡片又退款然後重複,或其他 Steam 覺得你濫用的任何行為
雖然規定歸規定,不過退款說明裡還是也寫到
如果超過兩小時/14天,但真的很想退還是可以申請看看
Steam 客服會視情況而定
有新東西會再補充
據 Reddit 上的網友指出他最快半小時內收到退款
不過客服中心回覆速度有沒有改進就不清楚了
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 120.110.71.110
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1433295218.A.CB8.html
※ 編輯: riap0526 (120.110.71.110), 06/03/2015 09:36:36
※ 編輯: riap0526 (120.110.71.110), 06/03/2015 09:44:37
還是可以提出申請,他們會看情況考量是否讓你退款
※ 編輯: riap0526 (123.205.31.30), 06/03/2015 21:01:16
※ 編輯: riap0526 (123.205.31.30), 06/03/2015 21:13:55
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