{{ 貳. 談談電吉他相關 }}_17
近日,由於『中共病毒武漢肺炎』疫情肆虐,全球各國百工百業突如其來進入了一種『瞬間停格』的『體感電影』場景畫面,如果你剛好看過韓國在 2013 年就上映過的『流感』(https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%B5%81%E6%84%9F_(%E9%9B%BB%E5%BD%B1)) 這部電影,或是大名鼎鼎、在 2011年上映的『全境擴散』(https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%85%A8%E5%A2%83%E6%93%B4%E6%95%A3),乃至於 2016年播放的冷僻改編美劇『隔離危城』(https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%9A%94%E9%9B%A2%E5%8D%B1%E5%9F%8E),這些影、劇畫面與現今真實生活裡發生的既視感,真的會讓人疑惑究竟是戲如人生、還是人生如戲 …
(我們可能要祈禱的是:這 … 應該不會發展成為『全境封鎖』[https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%B9%AF%E5%A7%86%E5%85%8B%E8%98%AD%E8%A5%BF%EF%BC%9A%E5%85%A8%E5%A2%83%E5%B0%81%E9%8E%96
] 的慘狀吧?)
當然,在生活層面的影響,特別對於影視音娛樂產業來說,整個產業活動的急凍,來得完全措手不及;面對可能整個年度的工作行程都被取消而『非自願性』的長假,在唉聲嘆氣之餘、從積極正面的角度來想,也許這多出來的時間,正可以用來研究一些平時無暇顧及、可又是世界潮流趨勢的資訊與器材、知識,也許~ 在不久的將來,會因此而增加了自身的戰力,或至少多瞭解一些『選擇性方案』。因為了這樣的想法,所以想在此做一些資訊的分享。
當真實世界暫停下來的過程裡,網路的數位虛擬世界其實還在以可怕的速度進化演變著;如果你是從實體器材一路走來的音樂工作者 --- 當然!特別是愛用真空管音箱的電吉他手,過往,一切以『數位模擬』做為號召的產品,不論它的價位落在什麼區間,想必你都是不太樂意接受的。我當然知道真空管器材所帶來的豐沛泛音與扎實的量感、彈奏的手感,都是無與倫比的真實體驗;只是,如果以居家練習、甚至到了錄音工作需求,你也不得不承認:『那不僅僅是一組真空管音箱而已』的事情了。
特別是,如果連器材測試達人 Pete Thorn,在本週都開始做這樣的器材示範時:https://www.youtube.com/watch?v=SPzkkBMsk1g
,你可能要接受一種已經發生的事實:數位模擬與實體至少已經可以分庭抗禮。當然,Pete Thorn 的『數位演進之路』是其來有自的:他本人的簽名音箱型號『PT15 I.R.』(https://www.suhr.com/electronics/amplifiers/pt15-ir/),就是全真空管音箱頭搭配了 IR 箱體模擬技術,以方便個人工作室宅錄時的有效音量控制 --- 而我們也很理解:真正影響著電吉他音箱音色的最主要部件,其實就是『音箱箱體』與『麥克風收音模組』,如果這兩個部件都已經『IR』數位模擬化了的話,其實,再往前去將後級部件、前級部件一一數位模擬而成為『全數位軟體模擬』(Plug in),應該也是非常自然的進程吧?
一般來說,數位模擬的主流技術大致分為兩類,其一,在此再次引用網友『Monk』兄對於『IR』技術的解釋專文:http://monkcustom.blogspot.com/2019/04/irimpulse-response-application-tips.html,這裡提到『卷積運算』,我們可以把它視為是『箱體部件』的獨立模擬技術;而如果往前延伸,將『前級 + 後級 + 箱體 + 麥克風收音』整個視為一整組『卷積運算』,這就是『Kemper Profile』(https://www.kemper-amps.com/) 系統、類似『音色照相』的取樣技術。另外一種主流技術,則是將『構成真空管音箱的每一個零件的作用方式都逐項以數位運算方式模擬,再將零件逐項加總』的建模方式,硬體類的『Fractal Audio System』(https://www.fractalaudio.com/p-axe-fx-ii-preamp-fx-processor/) 與軟體類的『Positive Grid Bias 系列』(https://www.positivegrid.com/promo/?gclid=Cj0KCQjw9tbzBRDVARIsAMBplx8YQaZAKNbEHsjJLlCEEM2DKgKFp57iC4N98itCXOHwBeFE-EdieekaAntwEALw_wcB),都是走這種硬功夫路線。今天所想分享的『全數位軟體模擬』產品,也都涵括在這兩種技術慨念之內。
[三. 電吉他相關器材測試]_測試藍皮書_03 音箱模擬軟體 (Plug in) – 1
在真正進入品項簡介之前,有幾個工作重點,我想要先提出來,簡單說明一下:
(1) 現今在網路上頗有聲量的各廠牌音箱模擬 Plug in,不論是免費或付費形式,我大致都親身試彈過;而今天所分享的『付費式』產品,全都提供了『免費前期試用』的行銷方式,對於宅錄需求的經濟考量,我覺得是非常值得讚許的推廣手法。
(2) 如果你的器材連接路徑,是電吉他直接進入錄音介面來驅動軟體的話,我強烈建議在吉他與錄音介面之間,安插一個具有『Buffer』功能的任何形式效果器 (Pedal) --- 你不需要開啟它的功能,只要讓訊號經過它,這會讓你得到非常清晰乾淨的軟體驅動音色,否則,你很容易覺得軟體的音色在低頻部位一直有一種無法擺脫的『拖泥帶水的骯髒、沈滯』感。詳細的原因在附圖相片中有若干說明,另外~ 請見這個產品說明連結:https://www.waves.com/1lib/pdf/plugins/prs-supermodels.pdf
(3) 對於現今的這類型數位模擬軟體,最讓譬如 Steve Vai 這樣的大師所敬而遠之的主要病因,其實是來自彈奏時,實際撥奏與音色驅動反應呈現之間的『延遲感』(Latency)。為了解決這個延遲問題,通常我們都會將電腦的錄音軟體所設定的工作暫存區域『Buffer Size』調小;但如果你正在一個編曲工作檔案中,你很可能同時還開了許多的軟體音源,如果 Buffer Size 過小,非常容易造成音源的『爆音』或甚至跑不動程式因而當機的問題。我的建議是:在選擇數位模擬音箱軟體的品項時,盡量尋找除了從 DAW 裏呼叫使用的格式 (AU, VST, AAX) 之外,還配置有『外部獨立運作』(Stand Alone App) 格式的產品來工作:我會讓我的 DAW 維持在正常的 Buffer Size 大小 (約略是 512 ~ 1024 Samples),來維持編曲程式的必要運作,這時,我所錄進去的吉他訊號,是完全沒有任何效果的『乾訊號』,並且,是不播放出來的;但我會在 DAW 之外的電腦桌面開啟 Stand Alone 的軟體版本,此時,我可以將這個獨立運作的軟體版本 Buffer Size 調到極小 (有時甚至可以到 32 ~ 64 Samples) 來維持彈奏時的手感,並且可以同時與編曲軟體進行同步播放與錄音 (錄進乾的訊號),完成錄音之後,再從 DAW 呼叫同一個音色設置的預設,來對乾訊號進行類似『Re-Amping』的播放,這樣的工作模式,將會大大降低實際錄音時,Buffer Size 對於彈奏手感的困擾。
那麼~ 接下來就簡單介紹幾款近期內我覺得 C/P 值值得推薦的產品:
[壹] Kuassa Amplifikation Matchlock / Vermilion (https://www.kuassa.com/products/amplifikation-matchlock/, https://www.kuassa.com/products/amplifikation-vermilion/)
通常,數位模擬的領域中,Clean tone ~ Low Gain 音色一直都很難真的找到在手感反應與音色動態上能令人滿意的作品;大半年前,我搜尋到了這個品牌的這兩款產品並且實際使用於商業工作案時,它所提供的音色顆粒與直觀的操作方式,甚至超越了同樣是數位建模方式的 Fractal Axe-Fx ll!因此,現在只要是在這種音色範圍的工作需求,我已經很習慣同時混合兩道以上的 (包括了 Fx II 與 上述兩者其中之一,視音樂內容實際需要而決定) 聲音訊號,來得到清楚的弦聲顆粒感與華麗的音場空間。
而且!它的視覺設計真是加分啊!
[貳] MERCURIALL EUPHORIA AMP SIM (https://mercuriall.com/cms/details_xtc )
同樣是數位建模原理,這個產品的音色則是涵蓋了從 Low Gain 一直到 Heavy High Gain 的音色領域,並且帶著濃濃的 90s’風味的音箱氣質 --- 你應該會知道這是模仿哪個品牌的哪兩款音箱作品。一般說來,不論是硬體或是軟體,原廠設定的音色都很讓人不敢恭維;然而,這個作品的預設音色卻非常容易上手,不論你使用的是單線圈或雙線圈的琴,幾乎不需要什麼費事兒的調整,就能得到相當不錯的音色品質。
我特別想推崇這個產品的『後級音色模擬部件』,它真的讓音色有一種『活起來』的感覺!而『MERCURIALL』這個俄國品牌的其他產品:https://mercuriall.com/cms/ ,從圖例就可以看出各自在師法的具體對象,在嘗試過它們所有作品的免費 Demo 版本之後,我真的覺得各品項的『還原度』非常令人滿意!而整個系列對於『回頭客』都有著價格上的優惠,如果你覺得這些產品的確值得逐項入手,我會建議先購買單價最低的商品,然後再以優惠價格收購其他作品。
[參] STL Tonehub (https://www.stltones.com/products/stl-tonehub-plugin?utm_source=STL+Tones&utm_campaign=353a7a44d6-EMAIL_CAMPAIGN_2019_05_02_11_40_COPY_01&utm_medium=email&utm_term=0_949ede8d45-353a7a44d6-70838879&mc_cid=353a7a44d6&mc_eid=8dae41d5bb )
這個作品就比較像是 Kemper Profile 那一類『音色照相機』式的運作邏輯,它網羅了近代有名的吉他手 (都是樂風比較激烈、極限走向) 所調校出來的音色,做成『音色包裹』在音色平台上運作。如果你還不想額外付費去取得那些樂手的簽名音色,那麼~ 原廠提供的基礎音色其實也還算全面。只是不同於前面那兩款『數位建模』的工作原理,這一款作品的『音箱模擬部件』是無法獨立出來、去支援第三方 IR 檔案的 --- 如果你試過了前面兩款作品,也嘗試過更換第三方箱體 IR 檔案,你就會知道這類型『照相機』式的音色取樣,在功能上會略顯侷限。不過~ 這種工作邏輯的作品音色,通常都有著更『拳拳到肉』的扎實感,或許,這就是不同的市場區隔策略吧?
值得一提的是:這個品牌在前幾年都是提供免費的數位建模模擬音色,你可以從他們的產品線找到一款完全免費的『音箱頭模擬 + 箱體模擬』的套餐,那個兇殘的音色,在金屬界可算是赫赫有名得很啊!
以上。
當然!再一次,這些數位模擬的產品,在彈奏的動態上,目前依然還無法超越實體的器材;然而,如果觀察過去五年數位領域演算法發展的質量,我覺得這個走向完全無法預測它的極限;又如果再加上類比環境所有周邊設備的考量,以及工作時段、地點的機動性,整體說來,我覺得趁現在來瞭解一下這個世界展現的趨勢,應該是一個必要的選擇。
而且!第一,它不用出門就可以取得。第二,你很可能根本不會花到錢。第三 ……
啊~ 放假就是要彈吉他、研究器材、修練武功啊!啊~ 不然勒?
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過14萬的網紅bys Game ch,也在其Youtube影片中提到,この動画は最終再臨などのネタバレ要素が含まれます、苦手な方はお気をつけください。 ▼playlist:【FGO】最終再臨ネタバレ注意 再臨+マイルーム会話集 https://www.youtube.com/playlist?list=PL-Ht2KAynxtyB5DVxp17EUg-uS2NMP-...
自在極意功wiki 在 黃中岳談吉他 Facebook 的最讚貼文
{{ 伍. 談談樂手教練實務經驗 }}_04
上一週我很粗略地將『做為一個等待機會、但還不確定自己是否準備好了』的音樂人可以有的自我評量,分成了幾個階段,而每個階段裡也都有循序漸進的評量方式;對於第一階段『人與樂器的關係』,我會把它歸類在一種非常『物理性』的概念裡 --- 因為,其中所提到的每一個事項,其實真的都可以用『花下的時間』觀測出『具體的進程』,以及因為更多是牽涉到『肢體操作』,這些『技術性』的進步,我個人覺得只要能掌握到要領,原則上~每個人應該都可以得到自己預期的效果。
但這一週我想敘述的,會開始涉入一些『化學性』的概念,這個意思是:這其中所能討論到的事項,有些要件並不是線性的關係,有一些面向,甚至可以說:『那不是投入的時間多寡就可以決定的』……我瞭解這可能會有點兒令人沮喪,但!『做為一個等待機會、而還不確定自己是否準備好了』的音樂人,我想,也許還是可以就這些觀點,來看看自己所投注的努力,是否能夠找到『非線性』的變化可能。
[一. 漫談樂手教練的心裡話]_04 『準備』的度量衡_02
B. 第二階段 --- 人與音樂的關係:
之所以會想要用音樂 (或其他藝術方式) 來表達自己的想法、與他人溝通,並且期望得到認同、共鳴,最原始的出發點,應該就是『喜歡』音樂 (或其他藝術方式) 吧?但~『喜歡』這件事究竟可以怎麼『具體的衡量』?『我知道自己喜歡音樂』,可是,究竟要喜歡到什麼程度,它才能轉換成為一種驅策自己的動力,夙夜匪懈地在技藝上精益求精呢?在經過超過三十年的音樂學習之後,我必須很冷酷地說:『如果音樂會是你的職業選項,光是靠喜歡,那絕對是不夠的!』前一週所提到的:『如果你想要在這個行業出頭,先問問自己有沒有像其他選擇了相對正規工作的同學們一樣,每天至少要在他的工作崗位上打卡上班八個小時』,只是很冷靜地去敘述對於將音樂做為自我意志的表述工具,並且希望能尋求到伯樂的機會等待者,所應該至少要做得到的基本要求;在這個前提之下,我覺得要討論『人與音樂的關係』之前,我想提出來的『基本面』,其實是『自律』這兩個字。
只有『自律』,才能建立起一種自我要求的慣性,才能讓你從藝術喜愛的『化學性』進入到藝術學習的『物理性』,才能讓你在伯樂不知何時會出現的過程中不會懷憂喪志,其實最重要的是:你才會知道自己在做什麼!
在具備了『自律』的這個基本面之後,我們才能來聊一聊『人』之於『音樂』所應該要有的準備:
1. 想像力:如果我可以為藝術的創造找到一個出發的原點,我真心覺得就是『想像力』了!那是一種將『還未具體存在的事物,在腦海中以突破時空限制的方式,瞬間給予存在的可能』的一種能力;如果我可以選擇、但只能選擇一個在這一世老天所予的天份帶到下輩子,我會毫不猶豫就選擇『想像力』!很多時候,當我在編曲工作開始之前、我的電腦還只是一個空白的檔案的那個時間點,我其實幾乎就已經『想像』出整個編曲的樣貌了;就像盯著散落一地的樂高積木,我還不用動手去試著拼、試著組合,我就已經在腦海裡看到今天要完成的機器人、太空船會長成什麼樣子,剩下的,只是花下時間去將這個『想像』給組織出來,所有的音樂聲部、線條、能量的流動,都只是為了完善這個『化學反應』所執行的『物理操作』而已。
那麼,『想像力』應該如何觀測呢?我在想~如果此刻你飢腸轆轆,突然飄來一陣食物的香氣,而你的大腦立刻就可以做出反應、『想像』出那個食物的樣貌,我認為,你就是一個有想像力的人。當然,藝術類的想像,不單純是生理上那麼直觀的反應,它其實會很依賴『先前你餵給它什麼養分』!如果你很喜歡『聽』音樂,但不是太常去分析音樂、拷貝音樂,你可能就會感覺,當你需要應用音樂上的想像力時,往往會力不從心。而比較有建設性的觀測方式,會是:當你聽到一個單純的旋律,你可以不依靠樂器,就『聽到』可以有的和絃配置與聲響,而隨著你在先前的『養分補給站』的存貨越來越多,你可以『聽到』的和絃聲響會越來越精緻,甚且可以在和絃彼此的連接上,『聽到』一個或以上的副線條,用來強化你想像中的內聲部;當然,於此同時,你一定也能『聽到』那些還沒有真實存在的律動、拍分,而且可以在腦海裡『突破時空限制』地任意搬移這些拍分所在的位置。
但如果你覺得自己是一個沒有什麼想像力、卻又一心想要做出自己音樂的人格特質的話,我建議你趕快回去第一階段,開始動手大量拷貝音樂並且認真地分析它們!而你最應該從事的休閒活動,就是去買一堆樂高積木,去練習拼出一些只有你感受得到的那些造型。
2. 舉一反三的能力:在早期的錄音室鍛鍊中,往往製作人會提出與你的音樂直覺或見解完全不同的意見,我所學到的是:製作人提出的要求,你一定要做得到,但你一定也要想得到製作人想不到的看法,而且你能夠執行出來。在我從事錄音室吉他手的職涯初期,製作人會依據我所處理的內容很明確地告訴我他不要什麼 --- 我相信從事創意類型工作的夥伴們一定很能體會:老闆總是要看到你做出來的東西,纔會開始意識到他不要什麼!但更可怕的是,『他知道不要什麼』不等於『他知道要什麼』,因此,當你可以運用想像力去建構一些還不存在的樂音時,請不要只有一種套路!你必須在獲得一些新的資訊時,立刻能夠重新整合現有的狀態,再次提出新的解決可能。而有時候,製作人突然明白他要的是什麼、但你的音樂判斷告訴你『這恐怕不太理想』的時候,你第一件要做的事,就是先按照他希望的方向,執行出他所期望的結果,然後很客氣地詢問:『我還有一、兩種方式,不知道是不是可以試試看?』,你能夠處理出來的方式、手法越多,製作人會給你的限制就越少 --- 至少,到了後來我在處理吉他錄音時,很多製作人已經可以不用出現到現場了,這並不是因為他們怠忽職守,而是『就吉他操作來說,我一定比製作人專業,我所能想到、執行出來的,一定比製作人所能想到的更好、更有效』!而對於製作人來說,他們的專業,就在於找到他們可以信任的分項專業人才,這比較是一個健康的產業應該運作的模型。
但那是以前。
現在的音樂製作過程、生態,製作人的位階、功能有著顯著的退化、甚且被淘汰,在現在這種『我的音樂我主張』的主流觀念下,我的觀察是:誰越能有『舉一反三』的豐沛想像力,誰就越能有出線的機會 --- 但他必須同時具有下述第三種能力。
3. Sense:我在上一週北藝大的課堂提到了這個關鍵字、並詢問了全班同學對於這個英文單字的最佳中文解釋,一位留學德國主修打擊樂的女同學給出一個我覺得很文雅適中的翻譯:『美感』。
在那個什麼都還不存在的時間點,你因為有想像力,所以可以『創造』出別人都還無法觸摸到的『謬思』,而因為你能舉一反三,你甚至可以因為一個靈感而再能建構出其他不同的音樂處理方式與可能;但~是什麼讓你最後決定要用這個音、這個和絃、這個律動、節奏?而且,為什麼?
只有你的『美感』能回答這些個問題。
但你的『美感』……你怎麼知道能不能感動到其他人?
你不會知道!你只能一直不斷去追求。有的時候,你的美感還沒到該有的水平,所以理解、同意你的人很少;但有的時候,你的美感已經超越了同一個時代的水平,所以根本沒有人能理解、同意你。而你究竟是處在哪一種位置呢?
在這個產業工作、學習的過程中,我幾乎可以斷定:『Sense』是存活與否的最後關鍵因素!你可以拷貝別人的音樂到非常相似,但如果你沒有那個 Sense,你的手感就一定會被聽出來沒那個靈魂;反過來說,如果你很有 Sense,你甚至不必具備什麼了不起的絕招,也可以用非常簡單的和絃、音符,說出感人肺腑的音樂故事 --- 相信我!這兩種極端的人物我都認識過。
而 Sense、美感,會有方法可以練習而進步嗎?我覺得它無法『練習』!但,它會因為你所身處的『環境』而有所變化。舉例來說,我自認是一個衣著品味很差的人,所以將近三十年來,我只有黑色、灰色兩種T恤搭配牛仔褲+黃色高筒 Timberland,而且應該會就這樣走完我的人生;但如果三十年前,我去了歐洲求學,我估計,我的衣著方式、配色概念,應該會比現在高明一些。
因為『美感』是一種人文教育,它深植在國民從小到大的一切生活細節裡,它無法被揠苗助長,只能細水長流地在每個小地方被涵養。我難過的是:在這個島嶼,我們求學的階段,學業成績界定了我們生命的價值,進入社會後,薪資職銜界定了我們的價值,美學教育從來都不是我們可以拿出來討論的議題,然後我們要能夠在音樂、藝術方面很有 Sense?
你知道你成長的過程中真的就缺乏了這一塊,所以你一定要很能『自律』 --- 有意識地讓自己能一直身處在可以涵養 Sense的環境裡,你需要一直拿其他的、各種類型的藝術傑作來灌溉自己,你需要謹慎地去比較每一個『想像力』所執行出來的成果的質地,如果你 senses到這個音符、這個和絃聲響不是那麼美,你就應該自律地打掉重新來過,到了最後,你會知道,只有你的 Sense可以成為你自己的導師,幫助你一直在藝術的領域踽踽獨行,自發性地檢閱與完善你的一切創作。
如果真能達到這個境地,我覺得你應該只會繼續去追求你心中的至真與至善,旁人理解與否,可能已經不在你的眼界了。
而依序進入到這個階段的後期,我覺得『機會』不會只是路過你家,我覺得『機會』會是專程去找你。
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後記1. 根據『莫非定律』(https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%91%A9%E8%8F%B2%E5%AE%9A%E7%90%86 )的廣義解釋,在完成前面兩個階段的準備之後,也許機會真的找上你了,但一切事情還是會非常可能出錯!那是因為整個準備過程中還有最後的第三個階段,而~那就是下一週的事兒了。
後記2. 『鼓手甄選』資訊揭露的兩週後,年輕新血們的來訊讓我與戴佩妮都覺得事情似乎應該要往更專業的面向來執行;因此,我們已經議定甄選執行的地點會是在強力錄音室,而甄選的模式會是針對已經遞交給所有鼓手們的四首曲目,以錄音的硬體器材水平讓所有參與者都能有最好的監聽條件來進行試奏。我想,不論結果會是什麼,這一個甄選活動,應該會非常刺激、有趣。至於實際執行的時間,我們很快就會公佈在這個專頁,同時以私訊的方式向每一位來函的鼓手告知與確認。
後記3. 這次圖文不符的照片,是來自在2018年4月18日於台北國際會議中心所執行的馬毓芬老師『愛的旅程』音樂會中的一個剪影,掌鏡的人是相識多年的攝影高手奧斯汀大師 (https://www.facebook.com/profile.php?id=100002953016581&hc_ref=ARTOu9ZRI8-SUB-OZ61GFGWle_2H5lGcCCRwE7tfCFBJbEhjfC-kKOZgAiY856sLuWg )。選這張照片的原因,除了同步紀錄在這一週能有幸參與這個與眾不同的音樂會演出之外,還因為我非常喜歡這張什麼也沒說、但又說了很多的光影構圖,而這一切的組成,我覺得就是 Sense的總合。
奧斯汀 (鄭明裕)
自在極意功wiki 在 bys Game ch Youtube 的最讚貼文
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▼playlist:【FGO】最終再臨ネタバレ注意 再臨+マイルーム会話集
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⇩ILLUST:ワダアルコ(wiki)
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AF%E3%83%80%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%82%B3
⇩CV:斎藤千和(wiki)
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%96%8E%E8%97%A4%E5%8D%83%E5%92%8C
00:00 宝具:霊基1.2(ボイス1~3)
01:03 宝具:霊基3(ボイス1~3)
02:07 召喚
03:06 レベルアップ
04:01【霊基1.2】会話1~3
04:48 会話4~8
(4)玉藻の前
(5)モルガン
(6)始皇帝
(7)リンボ
(8)村正ァ!
07:29 好き/嫌い/聖杯/イベント
08:36【霊基3】会話1~3
09:03 会話4~7
(4)ウイリアムテル
(5)ロビンフッド
(6)刑部姫
(7)村正ァ!
10:59 好き/嫌い/聖杯/イベント
12:09 再臨1~4
14:12 最終再臨
16:10霊基ボイス
20:30 【霊基1.2】絆1~4
22:06 絆LV5
22:48【霊基3】絆1~4
24:16 絆lv5
【キャラクター詳細】
空気を読める女として、6周年を記念して一足先に
カルデアに現れた謎のサーヴァント。
その力、その魅力、いまだ謎に包まれたS・P・Y。
どこからどう見てもカルデアと敵対していたコヤンスカヤだが、もうビースト幼体ではなく、ただの万能美人秘書(光)です、と本人は語っているが……?
【絆1】プロフィール1
身長/体重:168cm・55kg
出典:Fate/Grand Order
地域:ロシア
属性:秩序・悪 性別:女性
「ご依頼は『効率のいい支配』ですね?
お任せください。善にかたよる事なく、悪におもねる事なく、公正に、冷徹に、マスターの生活を支援・管理してさしあげます」
【絆2】プロフィール2
西暦2017年に頭角を現すや否や、わずか一ヶ月で世界有数の民間軍事会社となったNFFサービスの最高経営責任者にして実力・実績ナンバーワンのエージェント。
『自由奔放な野性』をポリシーとし、妖艶に人間を手玉に取る魅惑の美女。
人間の行い全てを汚らしい、と評するが、汚いから嫌いというワケでもない。汚いからこそ楽しいものもある。そう娯楽、遊戯、経営である。
「人類の皆さまを掃討するだけ、であれば他の方にもできるしょう?
私は愛玩の悪から生まれたもの。
そう簡単に“罪の清算”をしてお帰りいただくほど恨みは浅くありませんので♡」
このように、何事でも愉しむ性格の為、
人類への攻撃もまわりくどいものになる。
色々と人類を分からせる方法を考えたが、最終的に
「愛玩していた側に管理されて退化していく事がもっとも屈辱的かつ倒錯的では?」
と至り、人類を支配するに相応しい『兵器の女神』として進化する道をチョイスした。
◆
八つ目の尾には『異星の神』を、
締めくくりとなる九つ目の尾には
『カルデアのマスター』を取り込む予定だったが、
六つ目の尾でトラブルが起き、その場で予定変更→最終目的である『ある計画』に業務を変更した。
NFFサービスの真の目的とは、果たして―――
【絆3】プロフィール3
野生に生きる者としてのプライドが高い為、
“相手が誰であれ、もらった利益は必ず利益で返す”“約束は必ず守る”という律儀さがある。
1.5部の間、人間社会で企業経営コンサルタントとして活動し、成功していたのはこの性格によるものだろう。
○マスターへの態度
表面的な欲望を叶えてあげながら、本質的な希望(将来の夢、理想の自分等)を甘く踏みにじる……というスタンス。
このコヤンスカヤと契約した人間は、その日から成功者であり毎日が楽しいものになるが、最終的には何もかも奪われ、絶望し、やる気をなくしてダメ人間になる。
しかし。甘やかされすぎて理想の自分になれなかった……気がついたら機会を失っていた……と気がついて絶望していくマスターの落ち込み具合を見る事自体に生き甲斐を感じてしまったコヤンスカヤは、またその生き甲斐を味わう為、マスターを元の状態に立ち直らせようと奔走する。
かくして挫折→奮起→挫折→奮起という無限ループが始まるのであった。
最終的にどちらが得をしてどちらが損をするのかは、そのマスターの人間力にかかっている。
【絆4】プロフィール4
○騎乗:B
時代・流行に乗る女としてそれなりにイケてる。
○単独行動:EX
驚くべき事に、そして恐るべき事に、光のコヤンスカヤはマスターを必要としない。
マスターの命令に従う理由はただ一点。『人間とは違い、約束(契約)は破らない』というプライドだけである。
○単独顕現:C
SPYとしての証。ドリフター能力。
ビースト属性を持つコヤンスカヤはいかなる異世界・異常識であろうとお邪魔できる。
ビースト幼体だったコヤンスカヤはこのスキルでロストベルトだろうと白紙化地球だろうと気軽に転移できたが、現在は大きくランクダウンした為、前ほどお気軽に転移はできないようだ。
○変化:A
本来は防御力をあげるものだが、コヤンスカヤはSPY活動の為にこれを愛用する。
○イノベイター・バニー:A
繁栄の為に編み出されたシステムをよりよく使い、
人類のみを苦しめる(酷使させる)循環を創り上げる
権能……とドヤ顔で語るが、ただの趣味、才能である。
【絆5】プロフィール5
『霊裳重光・79式擲禍大社』
ランク:C 種別:対界宝具
レンジ:1~9999 最大捕捉:一都市
イズトゥーラ・セブンドライブ。
漢字の読みは『れいしょうじゅうこう・ななじゅうきゅうしきてきかたいしゃ』。
NFF傘下の企業・タマモ重工が誇る優秀兵器、NF-79式制圧戦術車両を召喚し、敵を殲滅する。
NF-79式は車両でもあり、同時にコヤンスカヤを奉る社でもある。
放たれる膨大なミサイルは『擲果満車』の故事に倣ってのもの、と本人は語っている。
畏れ多くも大社の名を持ってはいるものの、これはコヤンスカヤ本人の神徳を示す為ではなく、神徳を損なう、あるいは神聖なる者の敵対者である事を示している。
○殺戮技巧(人):A
数学の祖のひとり、アルキメデスが
保有しているスキルの亜種。
アルキメデスは本人が望まぬまま『その時代の技術水準以上の殺戮兵器』を創り出してしまったが、コヤンスカヤは望んでこのスキルを手に入れた。
その時代にある人類の兵器を自在に使い、威力は『人類が使う場合より数倍のものになる』というスキルで、自然の因果応報のサイクル(本来はゆるやかな、数百年かけて行われるもの)を瞬間的に行使したもの。
元ビースト幼体のスキルに相応しく、理論上、『その時代の人類では太刀打ちできない』事を示している。
とはいえ所詮は人類にマウントとる為のスキルなので、サーヴァントやモンスター相手ではそこまで絶対性のあるスキルではない。
【絆5】プロフィール6
ビーストとは『人類が発展する際に生み出される業』によって生まれる悪であり、ビーストⅣ候補であったコヤンスカヤもそのひとつ。
このコヤンスカヤは『人類に迫害されたもの・人類が迫害に使ったもの』のうち、『迫害に使ったもの』
……即ち、『人類が創り出した殺傷道具』を網羅する神霊となった。霊基第三になると、玉藻の前を形成する文化をリスペクトし、兵器大神(いくさうつわのおおみかみ)を自称する。
人類が創り出した全ての兵器を使う権利があり、また、この性能を極限まで発揮する権能を持つ。
光属性になっているとはいえ、
人間嫌いなのは変わらない。
『人類掃討』まではいかないまでも、『そろそろ図に乗った人類に分からせるか』といったスタンス。
『■■■■■■■』が集合した復讐者。
自然界の報復機構が擬神化したものではあるが、玉藻の前を原型にした為か、『それはそれとして自分の人生も楽しみますね☆』というエンジョイ力が強い。
そして一番重要な秘密として、どれほど人類の敵対者であり結婚願望がなかったりしても、玉藻の前が持つ『奉仕体質』だけは無くならない、というものがある。
ちなみに、狐(フォックス)ではなく兎(バニー)である。
#FGO #コヤンスカヤ #宝具
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