【Deconstructoroffun對2021遊戲趨勢的預測(中)】
本文來自於歐美知名遊戲網站Deconstructoroffun,對於2021遊戲市場潮流的預測,關於上半部的內容可查閱留言處。
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第四個預測:策略遊戲百家爭鳴搶奪Supercell的皇冠
策略遊戲是除了休閒益智遊戲以外,西方手遊市場第二大的遊戲類型,這個品類包括了建城戰鬥、實時RTS戰鬥、策略RPG、塔防、MOBA等類別。以整體市場份額來說,在這一年除了Supercell以外,崛起並取得好成績的遊戲商幾乎來自於中國,如莉莉絲與Funplus。這很大一部分反映了西方手遊遊戲開發商,不擅長使用大規模人數堆功能的開發策略,儘管這一現象目前有所改變。而對Supercell來說,雖然《荒野亂鬥》在去年中國上市帶動了28%的收入成長,但《皇室戰爭》的收入也下滑了33%,2021是否能繼續成為市場領導者還屬未知。
策略遊戲的領導遊戲幾乎都需要投入極大的資源,在競爭極度激烈的狀況下,尋找其它的創新,是2021不可避免的重點。2020有幾個值得注意的趨勢,首先,《Top War》和《Art of War》都展現了向休閒遊戲靠攏的作法,這兩者都採用了輕度遊戲的合成(Merger)機制作於前期吸引玩家;而2016年就上線的《Evony》,引入拉環廣告與玩法後,竟然於2020大回春,首度於月收入達到一千萬美元。另外值得一提的是,塔防遊戲由PVE轉向PVP為主,解決了長久以來變現的問題,應該也會是重要的趨勢之一。
大廠越做越複雜多元,小廠想辦法從輕度玩法切入,2021各自分道揚鑣。
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第五個預測:運動/競速遊戲努力衝刺進入十億美元產值
即使運動/競速是在所有品類之中產值最小的,但在2020也終於突破了十億美元的關卡。以運動品類來說,雖然有所成長,但呈現IP與非IP完全不同的走向。有IP的遊戲如NBA、FIFA、MLB都受到實體賽事無法進場的影響,熱度與收入都有明顯下滑;而非IP的老牌遊戲如《8 Ball Pool 》、《 Golf Clash》、《Fishing Clash》反而在疫情下維持穩定的增長。這個品類依舊有很大的潛力,順利立足可以獲得穩定的營收,2021也許會看到更多中小廠商的進入。
而對於競速類型遊戲來說,也許是另一個更有潛力的市場。去年總產值約3億美元,但卻帶來了超過18億的下載,平均每個下載連0.2美分的價值都不到,這代表了此品類玩家的高接受度,以及變現模式的尚未成熟。競速模式的進入門檻高,對連線穩定、手感操作都有一定的要求,只有PVE的功能難以刺激玩家投入更多的資源。但如《 忍者必須死》、《 極速領域》等遊戲的成功,證明了此品類強大的吸量能力,及搭配成功商業模式的利潤前景,也許是流量越來越貴下,中小廠商的一條出路。
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第六個預測:博奕遊戲成為在疫情時代大爆發的新社交品類
疫情時代,有一個遊戲品類不斷的挑戰IPO,就是由Playtika、Huuuge Games、 DoubleU Games所組成的「博奕遊戲」。由於已知的隔離原因,大批的賭徒從實體賭場轉入了線上,帶動了47%以上的年成長收入;其中老虎機品類成長了36%、撲克成長了34%、賓果成長了52%、以及最令人驚豔的社交博弈,成長了110%。
跟大部分的品類相比,博弈是一個初期留存不出眾,但長線留存與收入非常穩定的品類。傳統老虎機的受眾非常的明確,大多針對那些對博弈玩法有一定接觸與理解的玩家。但《 Coin Master》這隻神奇小豬的大成功,點亮了許多博弈廠商跨界到休閒社交遊戲的明燈,不論是《Slotomania》試著模仿三消遊戲把故事劇情放入,還是《 Poker Face’s》把直播線上打牌引入創造了接近2000%的收入增長,這都證明了博弈廠商正在試圖向休閒遊戲玩家的遊戲伸出其觸角。
未完待續。
#祝大家新年快樂
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,本作《極道之龍M》是款描述極道俠義為題材的經營養成RPG手遊,以現代日本黑道社會為舞台,玩家要化身極道之龍,從默默無名小混混一路成為黑道老大,最後與世界各地的黑幫進行爭奪大戰。 遊戲中的眾多活動和玩法都融入了濃濃的日式黑道元素,在主線劇情 也將著重在搶奪日本地盤,看到逐步擴張到日本全國的勢力版圖一...
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【歐美遊戲專家分析《原神》成功所帶來的啟發】
Jeff Witt是一個遊戲經濟學家,也曾經在Gree當過遊戲製作人,多次在歐美知名遊戲營運分析網站「Deconstructoroffun」接受訪問, 之前看過他關於Battle Pass機制的訪問,分析都非常有條理。在他看來,《原神》在三個面向,改變了原本歐美遊戲界認知的免費遊戲模式:
第一,《原神》修改了主機類3A大作如曠野之息的一些缺點,譬如地圖導引、每日任務引導、無耐久度的裝備、良好的武器升級設計系統。這些其實都是在手遊很常見的做法,但在一個3A級主機規模的遊戲中,就顯得非常少見。
第二,通常Action-RPG的戰鬥設計,都是使用單一英雄或職業,如果要做F2P的模式,那付費點就會弄得非常深,否則收入無法衝高。
但付費點作太深,玩家理解難度就會變高,而且每個成長線所能帶來的效益都會被分散,反而會降低付費意願。
而《原神》藉由不同屬性英雄交互切換的玩法,從單一英雄擴充為多英雄,這樣每一個英雄的成長線不用設計得太複雜,光靠新增英雄就可以帶來更多的收入。
PS.從這點就可以看出歐美玩家跟亞洲不同,#如果是玩中國傳統RPG手遊成長線基本上都是十條起跳的..
第三,《原神》雖然帶來很多手遊的便利玩法,但Jeff Witt認為遊戲的設計,在手遊上玩只是輔助而已。要享受完整的遊戲體驗,《原神》應該還是在PC或電腦上玩較佳;但跨平台的好處是,可以讓玩家利用破碎時間解特定任務,滿足各種不同需求。
但這並不代表設計者希望《原神》玩家能拼命玩遊戲,事實上開發團隊完全知道版本不足的問題,因此設計軟性的體力限制(Resin 樹脂),降低玩家拼命雙副本的誘因。
《原神》的案例提供了不一樣的思考方向;在設計跨平台的遊戲時,雖然移動端玩家的數量最多,但不一定要堅守手機遊戲設計的準則,同時也應考慮主機重度玩家,這樣才能激盪出更多的可能性。
從Jeff Witt的文章中,可以看出大部分歐美遊戲業,一般是把手遊和PC遊戲嚴格區分的。這兩個遊戲的群體、玩法、喜好都不同,中間有著堅固的次元壁。而原神則提供了他們一個如何利用手遊便利性設計、F2P模式,配合3A的製作水準,打破跨平台領域的良好範例。
這也和接下來雲遊戲的趨勢不謀而合,可以想見,在接下來的幾年,應該會有更多3A遊戲,朝這種方向的設計思維前進。
#期待下集Jeff講原神的隱憂
#No227
跨 過 那條線 rpg 在 龍貓大王通信 Facebook 的最佳解答
報復性XX應該算是今年熱門關鍵字之一,連政府文宣裡也看得到這個詞。當然,但是對平常就天南地北到處跑的你來說,也許不會採取「報復性旅遊」——反正平常都去慣了。可是,「報復性發行」跟這些報復XX不是同一個等級,今年遊戲界的報復性發行,非常非常恐怖——好像突然在身邊冒出了好幾個迪士尼樂園那麼恐怖。
一個月市場上推出一款大作應該還能忍受——況且某些大作是主機限定,你也未必玩得到。但是,今年11月的大作特多,而且還多是跨平台發行,擺明掃射大部分玩家,毫不留情。現在,連發行頻率也不算密集的任天堂一起加入戰局,讓這已經過於擁擠的戰場更加臉貼臉。
9、10月有很多作品發行,但都比不上 11 月:
《#看門狗自由軍團》:10/29發行。
https://www.youtube.com/watch?v=WAe5DJcDejs
自由派、碼農、反政府主義者的純粹春藥《看門狗》又要發行新作,這套沙盒遊戲系列,可以讓妳使用駭客手段與槍械攻擊達成目的,一個駭客就能顛覆一座城市,真的是資訊業的完美A片。當然,這只是遊戲,所以不需要你背熟shell指令與記牢0-day漏洞,你只要玩些益智小遊戲就能完成破解與侵入(就像A片不會告訴你站立背後式有多困難),人人都能變駭客,超級歡樂;遊戲還要反諷當代資訊業等等巨頭(比如渣柏格),更加歡樂。
當然,被娛樂的不只碼農,更多是針對自由派與反政府主義者:大政府透過資訊系統監控並奴役人民,你必須拿起扳手與電腦與無人機打倒政府!《看門狗:自由軍團》更邪惡之處,在於暗示你不是只有你喜歡顛覆政府,你能在街頭透過網路招募各地路人甲——包括前情報員、遛狗阿嬤、建築工人、叛逆滑板妹……他們各懷技能,但跟你一樣,都想要成為反抗軍。
預計破關時間:長(對主線支線任務都要解的練功狂來說,Ubisoft推出的遊戲都只有「長」或「超長」或「靠北我這輩子怎麼玩得完」的差別。
《#天穗之咲稻姬》:11/12發行
https://www.youtube.com/watch?v=Oo3yimjQ0Q8
https://www.youtube.com/watch?v=IxYohNRopCQ
2D動作、和式畫風、和式配樂,這三個元素就要逼人掏錢,所以《天穗之咲稻姬》外加的「開心農場」經營要素就是錦上添花。
預計破關時間:中等或短
《#刺客教條維京紀元》:11/17發行
https://www.youtube.com/watch?v=ABUTP8ex4DI
https://www.youtube.com/watch?v=7xPZdRRHn_0
Ubisoft這次真的充滿惡意,兩大沙盒遊戲系列就在半個月以內連續發行新作,這兩塊都可以讓人玩個150小時不過份的遊戲,就這樣無情肆虐玩家。
《刺客教條》一直是至今遊戲界獨一無二的動作遊戲指標,也是遊戲界最棒的歷史教科書,能親手攀爬百花大教堂、金字塔、參與伯羅奔尼撒戰爭,那種刺激與自我滿足的感覺不是電影與書本能夠帶來的。當然,一款名叫刺客的遊戲絕對是限制級的,主角能夠使用許多看來就很痛的招式——比如從後背用槍頭貫心,然後從前胸拉出槍頭。討厭血腥者要注意。
預計破關時間:超長(上一代我玩了175個小時還沒結束
《#電馭叛客2077》:11/19發行
https://www.youtube.com/c/CyberpunkGame/videos
這個不介紹了。
預計破關時間:我確定無法破關(或是400小時)
《#ZELDA無雙災厄啟示錄》:11/20發行。
https://www.youtube.com/watch?v=ts4l2lqzVLc
幾乎每一代無雙遊戲我都會玩,即便我沒有PS3 PS4(我討厭PS),在上面發行的遊戲我還是會在幾年後移植到其他主機時繼續找來玩。《三國無雙》系列經常被嘲諷為割草遊戲,譬喻其無腦與無聊。這種批評不無道理,不過割草的作業感還是能滿足我——連出一刀都要斤斤計較時機的遊戲很累耶,會讓中年大叔的現實壓力爆發XD
《薩爾達無雙》就很累,非常累、非常農、非常.....不是能讓玩家好好放鬆的遊戲。但是,這款基於《曠野之息》的無雙,應該能讓所有人一見鍾情——《曠野之息》不只是當年年度遊戲,至今他仍然是動作沙盒RPG的經典,《刺客教條》也無法製造出那種天地悠悠、千山我獨行不必相送的氣魄。
預計破關時間:我確定無法破關(無雙的破關定義很不一定,對練功狂來說當然是角色全練、關卡全破、要素全收集,而對農要素滿載的無雙來說,近年來收集要素多到令人手軟,近百個角色要練到等級全滿,想到就噁心)
看看, 11/17、19、20,一週內就有未來駭客、遠古刺客跟奇幻劍客要同時上市,不論你是PC、PS、XBOX、switch玩家,通通都有得玩。這種陣容,幾乎能保證到聖誕節都還玩不完,這不叫報復這叫什麼?遊戲公司是不是因為疫情而被迫延後到此時發行?還是真的因為機緣巧合通通擠在一起?這都不重要了,被報復的玩家根本無力回答。
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本作《極道之龍M》是款描述極道俠義為題材的經營養成RPG手遊,以現代日本黑道社會為舞台,玩家要化身極道之龍,從默默無名小混混一路成為黑道老大,最後與世界各地的黑幫進行爭奪大戰。
遊戲中的眾多活動和玩法都融入了濃濃的日式黑道元素,在主線劇情 也將著重在搶奪日本地盤,看到逐步擴張到日本全國的勢力版圖一定能享受到滿滿的成就感。
隨著玩家的壯大,遊戲中期將有一個世界大戰的PVP玩法,只要達到等級條件,玩家就能夠跨服 與來自全球超過30個國家的老大們PK爭奪海外地盤,把自己的勢力範圍伸向全世界。打打殺殺之餘,組建自己的後宮培養後代也是重點之一,遊戲中有許多風格迥異的紅顏知己會與玩家邂逅,可以選擇喜歡的美女隨侍在旁,不僅可以幫他們換上各種性感服裝共度春宵長夜,養育生下來的後代也是特色之一,除此之外,培養這些美女才藝更能加強紅顏屬性,或是參加環球選美和其他老大的女人一決雌雄都是相當有趣的玩法。
想證明誰才配擁有極道之王的頭銜嗎?那就趕緊下載《極道之龍M》來盡情釋放心中的那股熱血與能量吧!
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4年前就有軍隊嘗試用多軸無人機載整筒上去射了
https://youtu.be/fg6_k6nBn70 (我不太確定這應不應該叫無後座力砲,總之影片寫RPG)
不過這設計至今沒有人採用,也沒有射中靶心的影片
不知道是不是當時命中率太感人,只放出發射影片沒有命中影片
https://youtu.be/k-oG9qAAs9Y
這個是一年前測試用無人機裝機槍的測試影片
看起來命中率真的有點感人,全部脫靶
後面就改測試投彈了
這也是烏軍目前使用大無人機的攻擊方式
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Military/M.1685194550.A.044.html
https://technews.tw/2021/08/10/south-korean-army-is-testing-new-drone-with-6
-barrel-grenade-launcher/
但都沒有影片也沒有後續消息
這樣你可以理解為什麼很多人都想用土改的方式了嗎?
可以說烏軍是真正的「勤儉建軍」的實踐者
當然性能上會有差 烏軍的FPV載了1.98公斤的彈頭可以飛多久多遠我一直很好奇
※ 編輯: t110147 (45.144.227.27 臺灣), 05/27/2023 23:29:06
※ 編輯: t110147 (45.144.227.27 臺灣), 05/27/2023 23:31:34
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